游戏人生

2013年第22期 | 总第408期

2013年年底对游戏迷而言是利好不断的一年,各个城市里的密室游戏在升级换代,全机械自控的密室已经在广州现身;次世代游戏机特意选在了年底发布,索尼和微软一早展开预购活动,仅仅5天,亚马逊上的PS4就宣告断货。这一年最火的游戏是《侠盗猎车手5》,它只用三天就创造出了10亿美元的销售额,已经接近北京奥运会的最终盈利,创造自游戏诞生以来的纪录。中国玩家可以在淘宝上买到这款游戏,但它的名称被屏蔽了,玩家只能通过游戏公司名称搜索到它并下单购买,老玩家对个中因由心领神会,尽管发布了中文版,但《侠盗猎车手5》从各方面来说都是不容于中国社会规则的产物。游戏中的三个主人公是人性之恶的代表——陷入中年危机的银行劫匪、具有暴力倾向的毒品分销商、年轻的黑帮成员,为他们配音的是现实中的帮派成员。玩家可以操控角色在虚拟的洛杉矶里随意射杀路人,洗劫城市,做一切非法之事,同时,也能像常人那样购物,看电影,约朋友聚会,恋爱交友,过典型不过的中产生活,除了道德,你能想到的生活元素,在这个游戏里应有尽有。

你可以厌恶《侠盗猎车手5》,但它就是2013年游戏市场上最大的明星。对于它带来的负面社会效应,也有人不以为然,游戏公司ID娱乐的制作人卡马克说:“暴力游戏对于社会安定贡献良多,因为它可以给心情郁闷的人带来发泄的机会,让他们排除掉自己的负面情绪。事实上,游戏走到今天,已经不能再把娱乐视为它唯一的功能,它是人性的集合器。”

游戏在娱乐之外也是社交的助推器,团队协作的倡导者,创造力的孵化器。

说到人性的集合器,当然不能无视史玉柱的《征途》,“脑白金”在今天看来只是一款土豪产品,但《征途》创建的人性洞察模式却永不过时。在《征途》中,史玉柱特意设计了一个功能,玩家每杀一人,系统会把他的“战绩”公告天下,以示威武,虚拟角色的死亡伴随着一系列奖励制度,玩家可以从杀戮中获得功勋值,借以升级、打造更好的武器装备。在这之前,陈天桥经营《传奇》时,用心良苦地给喜好无端杀戮的玩家加上红色名字,以示惩罚。但史玉柱一出,所有既定规则都土崩瓦解,玩家的征服欲和好胜心被放大,成为游戏世界里的普遍人性。史玉柱用了最强的智慧来打造这款游戏的吸引力,给玩家发工资,返现金,发红包,老玩家每推荐一个新人加入游戏,就能得到系统的奖励,物质刺激加精神胜利,玩家的炫富心态和斗富心理也被难以遏制地激发了出来。《征途》无疑是中国游戏史上最具争议的游戏,史玉柱把人性的弱点化为了游戏的内核,自己隔岸观火,成为最后的赢家。

德国哲学家伽达默尔曾说过:“游戏的世界构成了一个独立的、超凡脱俗的世界,一旦进入这个世界,就会忘却世俗的烦恼,享受一种了无挂碍的生活,游戏的人才是真正的人。”这句话显然不能用来形容《征途》。不是所有的游戏都会像《征途》这样开出人性的恶之花,人类历史上第一个有据可考的游戏是掷骰子猜大小,为了摆脱饥荒的困扰,三千多年前吕底亚人发明了这个游戏来分散精力,控制对食物的渴望。依靠这个游戏的帮助,他们熬过了漫长的18年饥荒。这个故事多少说明,骰子游戏不仅让人在艰难时期获得难得的快乐,还让社会团结一致,共同朝着既定的目标努力,它训练吕底亚人在最艰巨的环境面前也保持了乐观的精神。

掷骰子是简单古老的经典游戏,它有简单明确的目标和规则,用骰子点数和签数反馈信息,参与者都是自愿的,建立起了成熟的游戏规则。其后,几乎所有的游戏都遵循了类似规则,从运动项目到《愤怒的小鸟》莫不如是。

荷兰学者胡伊青加认为,游戏规则的建立让人类文明进入了快速发展的时期。古希腊人在规则之下创立了奥林匹克和全民辩论赛,这些游戏团结了散布在奥林匹亚、伊士马斯和里麦等地的所有希腊人,国家的硬实力由此增强,希腊文明迅速壮大。游戏也在娱乐之外显示出了其他价值,成为社交的助推器,团队协作的倡导者,创造力的孵化器。

不只是古代游戏有这样的功能和特征,现代游戏同样具备。世界上最大的多人在线游戏是《魔兽世界》,它在全球拥有接近2000万玩家,每人平均每周花16—24小时来玩它,这意味着,人们一个星期内会把2.1亿个小时耗在它上面。另一方面,《魔兽世界》的词条是维基百科上的第二大词条,成千上万人为了完善它而投入这个知识项目,这是一个跨界的众包项目。它至少说明两个事实,玩家是一种非常宝贵的资源,谁能想出方法调动他们的参与性,谁就能获得巨大的利益;众包项目已经成为全球化时代的重要商业规则,一个项目想要获得足够的支持去实现目标,必须有意识地设计游戏式的规则和奖励。游戏玩家是这样一群人,他们有时间也有意愿去解决问题,他们玩游戏,正是因为他们渴望更多更好地参与。

所有游戏都是关于智力和体力的艰苦工作,但它却是我们主动选择且乐在其中的艰苦工作。

《纽约时报》说,全球人每周花在游戏上的时间已经超过32亿小时。科学杂志《心理学、行为和社会网络》发起的一次在线调查结果是,在各大公司的CEO、CFO和其他高层管理人员中,有61%的人每天会特意在工作期间挤出时间玩游戏。

再看看历史,有很多地标性的建筑物都是因游戏而生的,古罗马竞技场、古希腊歌剧院,它们诞生的目的就是为了用于游戏和观赏娱乐。人一直都生活在一个充满游戏和玩家的世界里。人类文化的保存最早是通过图画完成的,然后文字成为了记录人类行为的主力,随着图象技术的发达,胶片磁盘等成了首选。电子游戏的出现使得保存人类文化有了新的选择。与以前的媒介不同,游戏的参与性让人们拥有了更多主观体验,通过游戏来解析人类文化,已经成为一个普遍现象。《大航海时代》让不少玩家翻遍了世界地图,《极品飞车》让很多玩家最后选择了真车,《FIFA》培养了一众球迷,《文明》更是全景式的展现了人类文明的发展历程。

游戏也许不能直接改变世界,但可以制造一个改变世界的契机或灵感。在很多传记作家的著作里,爱因斯坦都是一名狂热的游戏玩家,他最爱的游戏是国际象棋。这个游戏有天然的吸引力,思考的时间越长,越不能自拔,玩家要调配自己手中16种拥有不同能力的资源,俘获对手的资产,保护自己的领地,它可以通过无穷的策略来实现,每一种策略当中都蕴含了改变未来的可能性。1921年,爱因斯坦获得诺贝尔物理奖,他在领奖后表示:“游戏是调查研究的最高形式”。根据爱因斯坦的理论,2007年,一款名为《假如世界没有石油》的游戏诞生,它用真实的数据告诉人们石油最多只能再用上200年,并且所排放的二氧化碳会对生态产生极其不利的影响。让所有的玩家置身于一个没有石油的世界里,大家一起想解决问题的出路。这个游戏为玩家提供了一个进行危机思考的空间,造就了寻找解决方案的紧迫感。好游戏总是激励玩家主动挑战障碍,更好地发挥个人强项。其实所有游戏都是关于智力和体力的艰苦工作,但它却是我们主动选择且乐在其中的艰苦工作,创造性的成就和能力总能带来满足感和愉快感,顺便让这个世界变得更好。

游戏从来不是独立于现实生活存在的,它用积极的情绪、活动和体验填补了现实生活的空缺,驾驭游戏就是驾驭生活本身。如果说生活和游戏有什么不同,那就是生活没有现成的脚本,游戏可以读档,而人生只有一次,怎么玩全凭心智,还有运气。

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