(简•麦戈尼格尔 “游戏业女王”、著名未来学家,被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一。)
要么自杀,要么把一切变成游戏——这或许是美国未来学家简•麦戈尼格尔有生以来所面临的最艰难的一个选择了。
2009年夏天,当时正在撰写《游戏改变世界》(Reality is Broken)一书的她,意外的脑震荡了。常规治疗一个月仍不见好转,她甚至还陷入了“脑震荡—焦虑和抑郁—病症加重”的恶性循环。这时,游戏成了这位“游戏业女王”唯一想到能自救的方法。于是,她为自己精心设计开发了一款保健游戏——《超好》(SuperBetter),通过设定一系列有利于病症康复的目标和激励奖惩机制,简•麦戈尼格尔更快乐更充分地参与到自身痊愈的过程之中。不到一个月之后,她就“差不多完全恢复了”。
“当我们不得不面对难以好转的严峻现实时,优秀的游戏能帮助我们更好地应对。”简•麦戈尼格尔在用了整整十年时间研究,设计了一系列野心越来越大的游戏项目后,她更加坚信——游戏不会带我们走向文明的灭亡,相反它们会带领我们重塑人类文明。
我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。
如今,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时,中国有2亿游戏玩家,其中有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于做了一份兼职。
然而,几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕游戏玩家本身也不例外。在简•麦戈尼格尔看来,这种偏见部分源自我们的文化和语言,甚至交织在我们日常使用“游戏”、“玩家”这两个词的方式之中——它们很容易与“玩弄”、“消遣”、“不务正业”等联系起来。这种来自传统观念里的偏见在中国更为明显,尤其是不时爆出的各类网瘾少年、暴力色情、玩物丧志的事件,似乎更加深了人们“游戏即恶”的印象。
“这实际上是把因果颠倒了,科学已经证明,越是在现实中有心理问题的人,越是容易沉迷网游不能自拔,跟游戏本身无关。我们要追问的不是为什么游戏让人沉迷,而是现实为什么不能做得像游戏那样好玩,不能提供每个人有成就感的机会。”游戏专家、海银资本合伙人王煜全说,他非常赞同简•麦戈尼格尔的观点,即“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向”。
已故哲学家伯纳德•苏茨曾为游戏下了一个精准的定义:玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。简•麦戈尼格尔非常认可这一定义,并进一步将其分解为游戏的四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
与大多数人想象中的不同,这个对游戏的定义中看不到暴力和杀戮、绚美的动画效果、电脑程序等概念,它并不是许多人惯常概念里的“洪水猛兽”。实际上,简•麦戈尼格尔坚信:游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切。
为什么会这样?简•麦戈尼格尔在书中通过生动形象地列举了许多游戏化给人们带来现实价值的案例,向人们揭示出在游戏化四大运作机制(参与、激励、团队、持续性)的作用下,游戏满足了现实世界无法满足的人类真实的需求,带来了现实世界提供不了的奖励,并且为尽量多的人创造了更美好的现实生活,“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它”。
未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。
只要留心观察,就会发现,游戏化的“神奇力量”在现实中随处可见。
在美国,一些医院的医生在面对老年痴呆症患者时,会把一些益智类游戏开成处方,这不仅是完全合法合规的,而且是医疗保险所覆盖的,也就意味着这类“游戏处方”可以报销。
2009年6月24日,2000多名普通英国人联手在网上调查英国议会史上最大的一件滥用公款丑闻,这次调查导致数十名议员辞职,并最终激发了彻底的政治改革,而这一切都归功于由《卫报》开发的一款游戏——《调查你所在地区议员的开支》。这款游戏以简单、有趣、实时情感奖励的形式,在短时间内成功吸引大量民众处理了超过100万份未经分类的政府文件,并最终从中找到议员违规的证据。类似的例子,大量出现在了《游戏改变世界》一书中。
离我们生活更近一点的一个案例是,在一些地方的男卫生间里,小便池里会放上一个苍蝇的标志物,这时人们会下意识地尿到苍蝇上,而不会尿到便池外面去,“让世界更好的方式,一个是说教,不厌其烦的教你不要这样要那样,另一个是把机制设计好,让事情变得有趣,快乐地做个好人。”在王煜全看来,说教往往效果不佳,游戏化才能事半功倍,因为“游戏遵循了人的天性,并不是游戏改变了人,而是游戏挖掘和激发了人内心真实的善”。
与许多游戏玩家一样,互联网大佬雷军既是一位广受肯定的企业家,也是一名魔兽高手。 “游戏高度强调专注、手眼协调、分析判断和团队协助,所以往往游戏玩得好的人,现实中也会是某些领域的高手。”同样是一名魔兽玩家的湛庐文化营销中心总经理陈漪说,她非常认可这种游戏与现实相互影响的正面作用,这在由湛庐文化策划出版的《游戏改变世界》中被反复论及。
简•麦戈尼格尔已经迫不及待地开始期待了,她说在未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。
游戏是把刀,用好了,会让世界变得更美好,用坏了,就容易让人看到负面的能量。
当2012年10月《游戏改变世界》刚刚在中国出版时,顽石科技总经理陈昊芝正在忙着他的招聘,对《游戏改变世界》赞赏有加的他,甚至要求每一位应聘者都要谈谈对这本书的看法。
当时前去拜访陈昊芝的湛庐文化副总编董寰或许没有想到,这本被他们寄予了厚望的未来趋势的扛鼎之作,却并没有如想象中引起那么大的共鸣,“是不是大家还没有意识到游戏化对于我们的重要性?是不是出早了,有点过于超前了?”董寰说,这一切还有待于时间的检验。
王煜全则有着更为直接的体会,在他看来,国内游戏界太过于功利,一心只想着赚钱,几乎把游戏的恶发挥到了极致,“还没那种改善社会的使命感”。 他说,游戏分好坏,一部好的游戏,一定是亲社会的,即遵循人性,主张互助、公平感、尊敬心、忠诚感和团队感,“《魔兽》里的杀戮越来越少,而是倾向集体去完成一个任务,而现在名声已经不好了的《征途》,就恶意夸大了人的恶,主张欺负人和煽动人的愤怒,挑逗人与人之间的矛盾”。
游戏是把刀,用好了,会让世界变得更美好,用坏了,就容易让人看到负面的能量。
“我们希望透过这本书,能让我们用另外一种眼光来看待游戏,理解和运用游戏化思维,真正去让我们的生活变得更美好。”陈漪说,这正是《游戏改变世界》一书的价值所在。
战胜脑震荡后的简•麦戈尼格尔在她的书中最后写道:“如果我们肯真心尝试驾驭游戏,以创造真正的幸福和重塑现实的力量,那么,‘现实变得更美好’就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。如果确实如此,我们的未来将焕然一新。”
游戏和生活的9个交集点
1、游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式;玩游戏也不仅仅是为了消遣,它是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。
2、所有优秀的游戏都是艰苦工作,它是我们主动选择而且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
3、游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩家玩游戏并不是为了逃避现实,而是为了主动让现实变得更有价值。
4、游戏化的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系和更宏大的意义。
5、平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松地产生我们渴望的内在奖励。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。
6、瞬时的积极反馈让玩家更为努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,把目光放得更为高远。
7、我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立联系。人类再也没有理由在这个世界上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
8、不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。
9、游戏,将成为地球生命的下一种突破性结构。从古自今,我们几乎一致在玩各种精彩的游戏。团结一心,我们或许可以攻克一个最值得尝试、规模也最为庞大的障碍:利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。
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