占领土地就占领了资源。
在免费大型公开在线课程网站coursera上,如果你选择修习台湾大学叶丙成教授的“几率课”(概率课),就可以点击课程页面左侧导航栏的“PaGamO”按钮进入一片虚拟狩猎场,体验一次原始的拓荒之旅。整个网页的画面、音乐和引导都是网游风格,你能看到自己的HP、金币数目和拥有的物品,以及大片领地和待占领的荒地。游戏管理员宣告:“我任命你为首领,带领你们的种族向外扩张吧!”
这是上课还是游戏?
“在虚荣心作用下,游戏会引出你最大的潜能。”
“游戏是一种自愿的活动或消遣,在特定的时空里进行,遵循自由接受但绝对具有约束力的规则,游戏自有其目的,伴有紧张、欢乐的情感,游戏的人具有明确不同于‘平常生活’的自我意识。”荷兰历史学者约翰?郝伊津哈曾为“游戏”下过这样的定义。
在叶丙成的游戏规则中,占领土地不是靠战争和兵力,而是做对一道概率题:占领一块荒地,要做题;要让两块领地接壤,也得做题;你还可以购买不同等级的怪兽来保卫自家土地,除了付出相应的金币,仍然必须做对一道相应难度的题。
数学头脑、创造力和人性在此短兵相接。那些平常令学生苦于应对、避而远之的数学题,一旦成为争夺领地的筹码,情况就截然不同了。有人“最享受就是下课回寝室去做题”,先是为了争夺领地,后来完全是为了体验“攻克一项任务”的成就感,擅长做题的“学霸”将女同学的领地围在当中,戏称“圈养萌妹子”,甚至有人强迫症般将自己的领地连成“麦田怪圈”的造型,为了保卫这个造型而时刻准备战斗。这一切反应都在叶丙成的意料之中。
叶丙成不玩游戏,可他熟知游戏套路,他认为在旁观游戏的过程中可以看见人性中不可磨灭的一面:虚荣心。虚荣心并非贬义,在他眼里,虚荣心就是——你想赢,还想赢给别人看。这让人想起电影《华尔街》中迈克尔?道格拉斯的名言:“贪婪是人类的原动力。”听上去不那么好听,但难以反驳。叶丙成坚持认为,在虚荣心作用下,“游戏会引出你最大的潜能”。
在果壳网三周年活动的演讲现场,这个会扎着马尾见校长的另类教授,按照他的授课习惯喝下一罐啤酒,啤酒味的演讲末尾,他说:“世界是可以改变的,游戏会是改变世界的学习方式。五年后,不要意外这样的对话:‘妈妈,我在玩游戏。’‘好啊,好好玩。’”
“争当第一的欲望,因社会提供多种机会而有诸多表现形式。”
其实,在PaGamO 上线三年前,叶丙成就已经在探索“游戏化改变教育”。
从美国密歇根大学担任助教算起,2010年是叶丙成执教的第十年。十年来,他一直在思考怎样让教学变得更有趣,他会用“这些人爱甜豆花,那些人爱咸豆花”的例子来解释“集合论”,或用“有柯南在,会有人死的几率”的前提来讲解“条件概率”,他因此而拿到“教学杰出奖”,但总觉得还差那么一点点:“不论多有趣,总会有几个同学在课堂打瞌睡,因为他们缺乏学习动机。”
如何激发学生的学习动机?叶丙成从电视广告中找到灵感,每次打开电视,他都会看到铺天盖地的网络游戏广告,不言而喻,至少在年轻人中,游戏有庞大的市场。
英国人类学家艾伦?麦克法兰认为“现代性”的标志之一是“重视竞争性游戏和运动”:“游戏有多种功用:教人们怎样竞争,充当竞争的平台,表达异同,锻炼才智,培养团队精神,协力追求共同目标。”而在叶丙成眼中,这个目标之一是:有效避免抄作业。除了学生上课瞌睡,抄作业也是困扰教师的问题之一。
叶丙成设计了这样的规则:每堂课后,老师不出题,而是让同学三人一组,每组同学出一道题,你既可以给别组出题,也要去攻破他组的题目。假如一道题价值1000分,平均分配给做对的同学。做对越多,分数越高,在对应的网站“BJ-online”上的地图位置就越靠前;如果你做出一道题目,而做出这道题目的人数越多,你的分数就会越贬值。
古老的印度诗歌集《梨俱吠陀》中,曾用韵文记录了宏大节庆时,婆罗门之间关于“知识的起源”和“圣事的言说”展开的论辩:“我问你天涯海角在哪里?我问你大帝的肚脐在哪里?我问你种马的种子是什么?我问你语言的制高点在哪里?”从形式上看,那些在数学课上互相出题又互相攻克的同学,与传说中彼此诘问的祭祀并无不同;若论本质,和那些大呼小叫赛跑的小孩子也并无不同。
“当你是小朋友时最喜欢什么?”叶丙成在演讲现场发问,紧接着自己回答:“玩。爱比较、喜欢听‘你好强,你好棒’,爱慕虚荣。”
旅居海外的科学作家云无心曾在5岁的女儿身上看到过这种可以被利用的虚荣心。他想教女儿做数学题,可又无奈地发现,要让小孩子接受这种建议,简直就像让她们吃蔬菜或说服她们锻炼身体一样困难,但云无心注意到,每逢有小朋友来家做客,几个孩子就会凑在一起上蹿下跳,锻炼身体的问题解决了。
于是,他不再说“来,咱们做加法吧”,而是找一副扑克牌:“那咱们玩游戏吧,每人拿两张牌,加起来谁的数字大谁就赢。”5岁的女儿玩得不亦乐乎,不但将自己手里的牌做好了加法运算,还主动计算了父亲手中的牌。
“面对在电子游戏环境中成长起来的新一代,无论公司、企业、政府还是非营利组织,都需要用新世代的方式和话语来实现自己的目标。”
游戏是宾语,游戏化是状语;游戏是世界观,游戏化是方法论——一旦接受了这个设置,世界就变得可爱起来了,公益活动也不例外。
2007年,美国网络筹款活动先驱约翰?布林创办了“免费大米”网站,他采取的运营策略是:网站本质上是一款公益性质的网页游戏,依赖多个广告商支付捐款及营运成本;用户登录网站,答对一道英语词汇题,网页右边的盘子里就会多出10粒米,就意味着你向WFP(联合国世界粮食计划署)捐助了10粒米——这种即时的反馈吸引了很多人。现在每天有近700万粒大米被捐出,而自2007年网站上线以来,捐助的大米已经超过了990亿粒,这意味着大约满足了500万人一天所需的粮食。
“无论是公司、企业、政府还是非营利机构组织,都需要寻找新的路径,用新世代的方式和话语来实现自己的目标。”约翰?布林清醒地认识到,他要面对的,是“在电子游戏环境中成长起来的新一代”。
旅居英国的Fujia就是这样一代人,她感叹:“人生就像游戏一样,做着重复性劳动,等待升级。”
Fujia在F1车队做工程师,老公Mark是她在牛津大学读博士期间的同学,两人都生于上世纪80年代中期,都爱玩游戏。博士毕业后,Fujia在每天忙碌于在赛车上赛道前的安全测试,确保所有部件达到国际汽联规定的安全标准,而Mark则继续在实验室做实验、写报告以及找工作。
在Fujia看来,“重复性劳动”也可以带来快感,发生在完成一项任务的一刻,就像小游戏中每通过一关;而在重复性劳动之外的非工作时间,他们像所有居住在一起的情侣一样,会为了“做家务”的事情时有争吵。
为了鼓励老公做家务,Fujia设计了这样的游戏机制:“首先,将Mark的时间分为三类:工作时间、陪我的时间、不陪我的非工作时间。”如果Mark能做到每天洗碗、洗衣服(攒够洗衣机的容纳量就洗,每周两到三次)以及每周花15分钟为他们两室一厅的房间吸尘,并达到清洁标准,他就可以自动换取到每周大概三个晚上的“不陪太太的非工作时间”,自由安排打球、打游戏,或者跟哥们儿去酒吧。
“游戏最重要的就是即时反馈,我主要强调奖励。”Fujia的方案奏效了,两人再未因家务问题而争吵。
事实上,游戏的奖励机制曾为人诟病。斯坦福大学精神病学和行为科学教授艾伦?赖斯曾和同事对游戏玩家的“自豪感”进行神经化学研究。他们观察到,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常活跃。在《时空幻境》的设计者Jonathan Blow眼里,这些吸引用户“点击、点击、点击”的机制,和心理学家用食物或电击刺激多巴胺(令人快乐的激素)分泌吸引小鼠去操纵杠杆一样,是一种剥削形式——无论是网游里战胜BOSS怪物时爆出的一地极品,或SNS网站供兑换的花样迭出的徽章。
但将这些“徽章”移植到公司,游戏化将改善棘手的管理问题。一篇《我这样用“麻将管理法”收服员工》的帖子曾在网络流传。总结下来,作者“雕爷”采取的方法包括:普遍奖励、抽奖、按积分发奖,分别对应麻将玩法里的公平、运气、拼勤奋。“如果90后小孩们每天的工作,都是这种极强游戏感,赢了固然开心,输了也不怕,只盼着快速开下一局,有赌未必输,能赢就下注——这种浓厚氛围一旦形成,只怕小朋友们想不投入都难,玩嘛!”
说起来,每个游戏化的故事都花样迭出,其实无非一句话:人人都想赢,因为人人都想要奖励,人人需要快乐激素多巴胺。
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