去年那部大受欢迎的动画片《无敌破坏王》(Wreck-It Ralph)中,主角是上世纪80年代的电子游戏《快手阿修》(Fix-It Felix, Jr.)里的大反派拉尔夫(Wreck-It Ralph),他负责搞破坏,而玩家则操控阿修(Fix-It Felix)来修修补补。最终,拉尔夫厌烦了当坏人,在游戏世界里闯出了一大摊乱子。
没人考虑过拉尔夫的感受,没人考虑过游戏中的反派的感受,正如电影里那群郁闷的游戏反派,他们在互助分享会上垂头丧气地喊着口号:“我是坏人,这样也好;我不会变好,这也不坏;我只是做我自己。”
对于这部电影里重点描写的那些街机游戏来说,游戏里的好坏之分非常明显,道德非常简单明了,玩家不会对马里奥踩死的乌龟感到抱歉,更加不会对L形砖块掉入缝隙所消除掉的那一整条砖块说对不起。
它们是坏人,我打死它们是对的,它们甚至连生命都不具有。
但是游戏之神说要有互动,于是就有了MMORPG。大型多人在线角色扮演网络游戏,意味着你在和众多玩家一起玩这个游戏,你们会有互动,比如你砍死他,或者他砍死你。
谁是坏人?谁做的是对的?
在一切能够接受法律支配的人类的状态中,哪里没有法律,哪里就没有自由。——约翰•洛克《政府论》
要追溯MMORPG的源头,从Meridian 59或者UO开始说起,似乎并无必要,我们就说说十多年前以《传奇》(热血传奇)为代表的“泡菜网游”席卷中国大陆的状况。之所以叫“泡菜网游”,一是因为韩国制作,二是因为口味单调。剧情欠奉、一切为了打怪升级、消耗大量时间和现实金钱获取装备,加上游戏规则的原因,导致游戏氛围非常恶劣。
比如在《传奇》这款MMORPG中,没有PK(玩家攻击)开关和地域的设置,所以你随时可能在路上被另外的玩家杀死。他们为什么要杀死你?因为你死去会随机地掉落游戏金钱和装备,很多玩家靠这种行为获取游戏金钱和装备,这算得上是杀人越货。更有些玩家就是喜欢杀人,他们觉得这样很好玩,他们杀死玩家导致自己姓名变红(杀人犯的标识),反而让他们更加有荣誉感。
试想你在和怪物厮杀,命系一线之时,旁边一个玩家观察许久,你以为他要伸出援手,但他却一举杀死了你,捡走了你掉落的装备。试想你在路上行走,无缘无故一个玩家就杀死了你。试想你在商店里,只因为挡住别人的路,对方就杀死了你。几次这样的遭遇之后,你就只会想练到更高的级别,从此只有我杀人,没有人杀我。
彻底的丛林法则,暴力最强者胜。
《传奇》还有一个有趣的攻城战设置,玩家公会可以提起攻城申请,向沙巴克——每个服务器中仅有的由玩家控制的城市——发起进攻,杀死现在拥有城市的另一个公会的成员。这不仅仅是公会之间的荣誉感之争,更是金钱之争——玩家在沙巴克购买物品都会由城主收税,谁是城主,谁就立刻成为巨富。众所周知,游戏金钱和游戏装备有各种地下渠道可以变现,所以虚拟世界的沙巴克攻城战在现实世界变成了用人民币雇佣高等级玩家加入己方公会、网吧包场统一指挥等等魔幻的现实。投入人民币、赚取人民币,这好像不是游戏,但又的确是游戏。资本的每个毛孔都滴着血和肮脏的东西,大概就是这样。
至于当年发生的种种社会新闻,更让我们感受到一款游戏的能量,它对玩家的价值观以及道德标准的确产生了影响。
以上我们略略提到的这些东西,似乎都可归结为规则的问题。虚拟世界和现实世界一样,都需要规则,如果规则设置得当,是否就能压制玩家迸发的邪恶念头、规范游戏行为呢?
他们认为,这一切事情都与他们毫无关系,应由被他们称为政府的、强大的第三者来管理。——阿历克斯•德•托克维尔《论美国的民主》
《魔兽世界》的玩家绝对对“泡菜网游”不屑一顾。这款风靡世界的MMORPG不仅在视效、世界构建、文化内涵、剧情、任务上打造出世界顶级的精美氛围,让玩家更沉浸于游戏本身的可玩性,更有完备的游戏规则避免不适当的行为出现。
官方打击“外挂”手段严厉,使得技术作弊的现象并不严重;以阵营划分玩家,同阵营不能PK;服务器分两种,PvP可以PK,PvE不能PK,玩家自主选择;玩家PK不会掉装备,再也没有杀人越货的凶徒;玩家的乐趣在于组队下副本,磨练团队配合、培养团队感情。看上去,《魔兽世界》要比早前那些暴力混乱的“泡菜网游”温柔得多。
但再好的规则也总会有麻烦。魔兽玩家比较愤怒的行为是打完副本获取装备之后的分配不公和恶行,想多占利益的人总能想到办法。除此之外,“对刷”算是这款游戏里最值得研究的现象。
约人在战场PK,胜者获取荣誉点数。于是有人约好各胜一场轮流来,快速得利。从另一个角度上讲,如果双方实力相当,谁都无法保证一定会胜利,于是采取轮流获胜、稳定收益的办法,也算一种规避风险的行为。国内服务器的“对刷”现象尤为严重,国人无论在现实还是虚拟中,对于如何获利都有着聪明的头脑。
玩游戏的目的是玩家的竞争和对抗,“对刷”却主动放弃了对抗,看似并不违反规则,却罔顾道德,间接损害了正常玩家的利益。
在魔兽的各种论坛上,“对刷”现象讨论得尤为热烈。有人坚决反对,认为其也属于一种作弊行为;也有人为之辩解,认为游戏技术既然没有界定,就是玩家的自主选择。而更多的人则对此不置可否,默默地刷,似乎说出来并不光彩,但谁都不愿意吃亏——无论规则完备与否,人们都愿意把裁决和维护的责任上交给管理者。
直到官方后来改动了机制,让不同服务器自动分配战场,让“对刷党”很难约到熟人,“对刷”现象由此消散。
当个人们聚集到一起时,一个群体就诞生了。他们混杂、融合、聚变,获得一种公有的、窒息自我的本能。他们屈从于集体的意志,而他们自己的意志则默默无闻。——塞奇•莫斯科维奇《群氓的时代》
对于游戏中的道德准则,魔兽玩家HOW认为,在游戏中依靠自律的效果并不好,“就是看你个人底线在哪里,而不是看游戏底线在哪里”。
每个人都有自己的底线。一部分玩家保持沉默,明显的技术作弊行为会举报,但像“对刷”这样的争议行为则不管不理,只坚持自己不做。一部分玩家认为既然游戏中许可这种操作就没有道德缺失,否则你应该让我无法进行这样的操作,正如:既然我能够按下这个按钮,就证明这个按钮被允许按下。而更多的玩家则完全出于不愿吃亏和随大流,大家都在刷,我也刷。
规则永远都有未尽事宜,技术永远无法道德中立,而群体倾向则影响着大多数人的价值判断。
魔兽中的阵营,联盟与部落之间形成强烈的敌意,没有一个玩家说得清这种仇恨到底源自什么。公会和公会之间也会有仇恨,在某种程度上,宿仇反而会成为公会的历史传统。在《传奇》中,一旦公会战争或者攻城战开启,敌对公会的玩家角色头上会出现名字,更加激化彼此的仇恨。
很多人会认为这种仇恨是一种虚拟情感,在游戏中口出秽言、杀人为乐的玩家在现实中大多是礼貌谦让的人。他们只是因为一些虚拟的荣誉、虚拟的团队情谊就可以暂时放下现实中的道德观,正如托克维尔所说,“怀有宏大希望者的力量可以来自最荒谬的力量来源:一个口号、一句话或一枚徽章”。
但同时,也有很多人没有看出虚拟和现实的结合度。有人在游戏中做现实无法做的事情,从中收获满足;也有人在游戏中做现实中同样的事情,严守自我准则。有人把游戏人格和现实人格截然分开,有人则认为游戏人格就是现实人格。
无论正向还是反向,虚拟道德和现实道德在彼此影响,虚拟行为和现实玩家之间的交互规则也更为复杂。
去年年底,Google推出游戏Ingress,被称为增强现实(Augmented Reality)或者交互现实(Alternate Reality)游戏。这款游戏以现实世界为游戏场景,要求玩家持有手机,亲自到现实地点去进行游戏。在这种玩家真人见面的情况下产生的互动,很难说是游戏中的虚拟互动还是陌生人的现实互动,虚拟道德和现实道德变得难以分辨。
这时候你面对的不再是一块屏幕,而是一个个真实的人。有人贪利作弊,也有人严守规则;有人喜欢高谈阔论,也有人少言寡语;有人喜欢认识陌生人,有人则怕见生人。
而面对不道德行为,你是在游戏中举报他、谴责他,还是冲上去打他?如果你们是一群人,而敌人只有一个人?
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