现在再说电子游戏(以下简称“游戏”)是亚文化,就可以直接入土了。
中国战队NewBee拿下DOTA2世界冠军,抱回了3100万元奖金;主机迷在苦苦期盼PS4国行版;“怒鸟”系列动画电影部部票房暴收;微信一夜之间让“全民打飞机”;路牌广告处处都是游戏,就连公车上的大妈也在玩三消。
这早就是个游戏的世界了,游戏的规则,游戏的思维,游戏的生活方式。但对于出生在游戏当中、浸泡在游戏当中的95后来说,游戏才刚刚开始。
对95后来说,游戏建构的世界是他们目前的全部。
上世纪90年代大众媒体曾对游戏有过一拨声色俱厉的声讨,现在看来无非是主流意识在面对亚文化时的惊慌失措。也有大众媒体在讨论游戏的时候,总是要把它泛化到文体游戏(丢手绢、官兵抓强盗之类)的大范畴,以为在人类学上得分而自鸣得意。这种狭窄的视野显然没有看到电子游戏在构建社会、确立规则、树立美学上的可能性,这一切都源自一个架空的虚拟基础。正如让·鲍德里亚所说,拟像是无本源的摹本。
和其他亚文化最大的不同是,游戏所带来的不仅仅是形式美学,还有整套社会体系。这一点在游戏从单机类游戏向MMORPG的惊险一跃中,体现得最为突出。
世界第一款MMORPG游戏UO中,玩家之间、玩家和世界的互动开创了游戏史的新纪元。谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉,基于基督教教义和中世纪的骑士精神,玩家为追求八大美德而在游戏中生活。我们不难看到UO和D&D规则以及J.R.R.托尔金的关系,这一套西方奇幻传统已经形成了完整的世界观和规则体系,直到现在我们在欣赏大片《霍比特人》系列的时候,也能看到剧中角色在这八大美德中的各自追求。
再以十多年前席卷中国大陆的“泡菜网游”为例,丛林法则和资本法则成为当时的两大游戏规则。游戏金钱和游戏装备通过地下渠道变现,因而成为生意,刷级代练和人民币玩家变成主流,而原本应该提供幻想的虚拟世界却摔碎了玩家的幻想。
《魔兽世界》是最值得一提的MMORPG,它不仅在视效、世界构建、文化内涵、剧情、任务上打造出世界顶级的精美氛围,更让玩家沉浸于游戏本身的可玩性,还有完备的游戏规则体系。玩家的乐趣在于组队下副本,磨练团队配合、培养团队感情。但即使这样,也会出现像“对刷”这样的小小纠葛。利用规则漏洞获利和自我的道德约束,两者永远都有争议。
其实,在游戏中讨论道德一直是一个不讨好但又无法避免的事情。像GTA5这样的大型主机游戏,也因为其对现实的高度仿真而引发争议。问题是,对现实的仿真是否是原罪,游戏是否应该建设成一个洁版的现实世界?
撇开这些不谈,我们要注意的是,游戏所建设的世界,已经是一个完整的思维、形式、美学的独立世界。更为重要的是,对于60后,这个世界不存在;对于70后、80后,这个世界很精彩;但对于90后、95后,这个世界就是他们目前的全部。
是的,我们常说他们现在还没有进入社会,但是,他们早就进入了游戏的那个社会。
手机!手机!手机!
这件事很重要,所以要说三次。
现在的大众媒体当然不会和上世纪90年代一样对游戏口诛笔伐了,有趣的是,他们现在对手机口诛笔伐——主流意识随着话语权的代际转移而发生变化。现在的主流人群是当年玩红白机成长起来的70后、80后,但他们在面对智能移动设备的时候,同样惊慌失措。
手机破坏了人际关系,我们当年面对面才是真正的交流;刷朋友圈都是虚假的,我们当年从来不美图;微信群都在拉关系,我们当年都是纯洁的友谊。
当年……
对于95后来说,这些真的是问题吗?他们中的绝大多数拥有的第一款智能设备就是手机,如果说上一代人是从PC开始走进虚拟世界,他们则是从手机迈出第一步的。
相比PC,手机对他们来说具备更多的私密性。这是第一个他们独自拥有、独立掌握的世界入口,在这里他们开始获取信息。手机也是他们第一个消费平台。很多人以为消费力集中的人群是所谓白领,而学生的经济来源是受家长控制的。这时候你应该去看看你儿子的手Q上点亮了多少颗钻,点开看看他的游戏,去了解一下“氪金”(课金)这个词。手机同时也是他们的第一个交际平台,他们的社会关系几乎都由同学构成,除此之外,他们对陌生世界的好奇和对陌生人社交的需求也在迅速生发。他们可不是上一代人,在大学之后从师兄师姐才开始认识第一批陌生朋友。
手机当然不仅仅是工具,在这个小屏幕所构造的虚拟世界里,规则体系也和用户互相影响。在这个小屏幕上,他们理解的第一条规则不是生产力规则,而是娱乐规则。聊天是娱乐,自我展示是娱乐,探索世界是娱乐,游戏当然更是娱乐。在这个屏幕上,他们天生对App互相理解,如同上一代人和网页的关系。App之间各有各的功能和UI,聚集不同的兴趣。
“母上大人在用电脑,所以我在玩手机”,一个00后如此解释他的世界。
曾经让70后、80后用作武器来攻击上一代人的“后喻文化”,现在可以用在自己身上了。请让下一代人来帮助你理解手机的意义,帮助你理解小屏幕为何是他们生活的重心。
当我们讨论二次元的时候,我们在讨论什么?
现实世界中有着众多的对虚拟世界的拙劣模仿,而少有人去真正理解在这些ACGN产品体系背后的精神体系。
正如1月初发生的“舰娘国(私)服事件”,当《舰娘国服》试图以“舰C官方”名义在中国运营游戏时,它们低估了舰C死宅的行动力和忠诚度,最后酿成一场网络狂欢,以失败告终。我们当然也可以提到前几天刚发生的MT2事件,玩家因为对运营方的改动不满,不仅有惯常的爆吧、罢玩等抗议行为,还采取了在App Store里刷一星的战法,把MT2的星级生生刷到了一星。
由ACGN所构成的二次元文化,在主流意识中是亚文化,对于90后、95后来说,这却是主流文化。要理解他们的想法,这个入口必不可少。
二次元的语言模式不用多说,在语言模式之上,消费、交际、生活三大行为模式都呈现出网络化、虚拟化、圈层化的特点。他们围绕着二次元作品和元素为交流点,以追番、同人、本子、宅舞、空耳、捏他、音视频变造等为娱乐方式,以大大小小的漫展、游戏展、only、宅物店、女仆店等场所为现实聚集地。他们的消费也更加精神向,虚拟物品、动漫、游戏及衍生品的消费绝大多数都是因形象和价值观需求而产生。
建基于行为模式之上的审美模式,二次元众也表现出鲜明的精神特征外化的特点。妹控、攻受、呆萌、傲娇等行为性格都演化成了审美趣味,而呆毛、瞳色、萌音、猫耳、条纹、蓝白、绝对领域、绝对空域、死库水等具体的物体则成为审美爆发点。
所有模式的升华,则成为思维模式:去中心化、消解权威、消费符号、同构幻想。这一切都标志着虚拟世界日益完整和成熟,这不仅仅是二次元人群构建的“粉都”(Fandom),更是90后、95后共同的“场域”(Field)。
这代人是天然出生、成长和生活在这个场域里的一代人。想理解他们?
那么请先进坑。
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