在很多人看来,电子游戏是休闲娱乐,跟艺术风马牛不相及。电子游戏能否与毕加索、梵高、莫奈等大家之作一起被纽约现代艺术博物馆收藏,一直备受争议。
早在2010年,芝加哥著名影评人罗杰·艾伯特就在其专栏中表明:“电子游戏永远也不能被认作艺术。”引发了大量有关此议题的公共辩论。
今年3月初,纽约现代艺术博物馆(下文简称MoMA)在征求了学者、法律专家、历史学家、批评家等各方意见后,正式将14款电子游戏纳入“建筑与设计类”永久收藏。而此举也寓意着作为现代艺术博物馆翘楚之一的MoMA对这一颇具争议话题作出了肯定回答。
这14款游戏是在1980年至2009年间推出的,包括吃豆人 (Pac-Man)、俄罗斯方块 (Tetris)、模拟城市2000 (SimCity 2000)、模拟人生 (The Sims)、星战前夜 (EVE Online)、传送门 (Portal)、神秘岛 (Myst)、异世界 (Another World)、线条兔(vib-ribbon)、块魂 (Katamari Damacy)、矮人要塞 (Dwarf Fortress)、浮游世界 (Flow)、Passage以及都市大逃亡 (Canabalt)。你玩过哪几款?
MoMA希望未来将游戏收藏量扩充至40款,其中包括世界上第一款游戏——太空之战 (Spacewar!) (1962),以及碰碰球 (Pong)、太空侵略者 (Space Invaders)、超级马里奥兄弟 (Super Mario Bros) 、我的世界 (Minecraft)、 贪吃蛇 (Snake)、太空穿越 (Asteroids)、塞尔达传说 (The Legend of Zelda)、街头霸王2 (Street Fighter II)和动物之森 (Animal Crossing)。
MoMA建筑与设计资深策展人Paola Antoneli旗帜鲜明地表示:“电子游戏就是艺术。”她认为,电子游戏同时也是设计的表达方式。MoMA有着丰富的互动设计馆藏,而互动设计也一直被认为是最为重要的当代艺术创造力的表现方式。在Paola看来,首批入选的14款游戏就是互动设计中的杰出之作,它们可充实其建筑与艺术类藏品,同时对电子游戏这一艺术表达形式进行欣赏与弘扬。
在建筑与设计类藏品的策展标准上,MoMA一直致力于甄选在历史文化相关性、美学表达、功能与结构、创新性,物料与艺术技巧上均为上乘的作品。所以,Paola也回应某些极受欢迎的电子游戏(有不少网民就特别提出魔兽世界、超级马里奥兄弟等未能入选是极大遗憾)未能入选的原因:策展电子游戏的标准包括多个方面:对玩家行为、空间感、时空感、美感体验及交互设计的代码等。
其实,早在去年12月,外媒报道MoMA此计划时就是“一石激起千层浪”。当时,英国《卫报》艺术专栏作家Jonathan Jones 就评论道:“徘徊于MoMA这艺术殿堂中,毕加索、梵高等人的画作带来的是个性化的愿景。如果作品剥夺了创作人内心的反应,那么定义此作品为艺术是毫无价值的。”Jonathan认为,由于电子游戏是事先编程设计的,所以,电子游戏带给玩家的“世界”只是玩家与游戏之间的互动,玩家不能宣称自己赋予对此电子游戏个人视角,游戏编写者也不能投射自己的情感因素在内。由于没有人真正“拥有”电子游戏,就没有艺术家,电子游戏也不能称为艺术品了。
Jonathan的立场可以说与罗杰·艾伯特的态度同出一辙。不过,玩家网民也针锋相对地予以还击。网民们认为:电子游戏的成功是因为玩家赋予其生命力。不同的玩家使得游戏有迥然相异的命运。而在玩游戏的过程,不同游戏角色又能令玩家找到各自的影子。电子游戏的交互性和参与感令其他任何艺术表现形式都望尘莫及。
“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”。所以,许多骨灰级玩家在向MoMA致敬的同时,也纷纷与MoMA分享自己心仪的收藏名单。有网友提议说,应该把收藏的时间段前移至机械游戏时代,如可以帮玩家记录得分的弹球机。网友Scatter Gun调侃MoMA这一重量级博物馆说:“好开心,现在我明白了,我的个人电子游戏收藏更胜于MoMA!”
电子游戏发展至今已有50年历史,在多年以前就被称为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)之后人类历史上的第九艺术。今天的电子游戏在策划、设计、音效、画面、角色设计上日臻精美,MoMA此次的表态,成为电子游戏进入艺术殿堂的第一级台阶。
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