两年前的里约奥运会闭幕式,却呈现了另一种景象。东京八分钟表演中的最大亮点,无疑是日本首相扮演成著名游戏角色“超级马里奥”,头戴红帽子从球场中央的绿色管道钻出,引来全场观众一片欢呼。
在不同的理解之下,“游戏”一词总有着不同面目。
亚里士多德说过,最初的游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带任何目的性。他的老师柏拉图则认为,游戏是一种有意识的模拟活动。游戏的起源无论是娱乐还是模仿,在漫长的前电子时代,广义的游戏活动是极为流行的。
在中国古代,“游戏”一词含义近似于嬉戏、玩耍,在大多数语境下被作为贬义词使用。一贯严肃的韩愈在《进学解》中写下那句著名的“业精于勤,荒于嬉”,把玩乐定性为可能动摇人生志业的行为。《教战守策》中,生性乐天的苏轼如此评价开元盛世的衰落:“惟其民安于太平之乐,豢于游戏酒食之间,其刚心勇气,销耗钝眊,痿蹶而不复振。”国家之所以衰弱,“太平之乐”“游戏酒食”这些面目轻松的玩意都得背锅。
古人的游戏,包括蹴鞠、行令、围棋、马球、九连环等,放到现在可能会被家长们视作寓教于乐的典范;但在《红楼梦》里,贾宝玉只是和姐妹们结个诗社,都会惹来父亲贾政的呵责。
蒲松龄更狠。《聊斋志异》中的《促织》,写明朝宣德皇帝酷爱斗蟋蟀。上有所好,下面的官员也拼命在民间搜罗蟋蟀上供。一个九岁男孩自杀之后化作一只神勇的蟋蟀,最后给全家换来了荣华富贵。“天子偶用一物,未必不过此已忘;而奉行者即为定例。”蒲松龄以游戏作箭矢,射向了昏庸的统治者。
散文《风筝》里,少年鲁迅觉得风筝是“没出息的孩子所做的玩意”,喜欢放风筝的弟弟则是“可鄙的”。当发现弟弟竟然在偷偷制作风筝,愤怒的鲁迅伸手抓断了风筝的翅膀,将风轮掷在地上踩扁。对游戏抱有敌意的兄长、家长、老师,在中国人的成长历程里实在太常见,而能像鲁迅那样,在多年后对自己曾经的偏见进行反思的人,又实在太少了。
历史上把统治失败、人生失意、家庭失睦的原因归结于游戏的例子屡见不鲜。中国人的精神气质中一直有禁欲的成分——尽管人人都不能拒绝娱乐,没法彻底告别游戏,但给游戏扣上“没有意义”的帽子,一直是一种政治正确的观点,也是失序失范时的某种挡箭牌。游戏是个锅,装着太多错。
一直以来,热爱中庸之道的我们对于极度欢乐始终抱有警惕,认为一味满足欲望就会接近过度甚至失控。游戏固然能够带来快乐,但其中始终隐藏着“耽于玩乐,荒废人生”的隐患。在这种精神的指引下,玩游戏这件事,自然是越少越好。到了电子游戏时代,游戏的快感成倍增加,中国人内心的防备之墙,更是越筑越高了。
武侠小说在中国曾经有和电子游戏类似的待遇,连受到的指责都如出一辙:宣扬色情暴力,打打杀杀,教唆犯罪。若干年后,金庸的武侠小说选入了中学课本,游戏文化却迟迟得不到社会正视。
游戏精神的匮乏催生了游戏行业的衰弱,反过来又加剧了非玩家群体对游戏的曲解和污名化。早年,《光明日报》曾刊发一篇题为《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道。文章认为,整天待在游戏室的结果是男孩子变成罪犯、女孩子变成三陪小姐。此后“电子海洛因”的称呼不胫而走,再后来,一位叫杨永信的山东医生开始用他发明的“电击疗法”治疗网瘾少年。在主流语境里,游戏总是代表着欲望和冲动,必须受到严格的控制甚至严厉的惩戒。
在我们把游戏视作电子毒品的时代,日本和欧美的游戏产业正经历着高速发展。当我们还在谈游戏色变,企图制止孩子接触时,世界最顶尖的电子游戏,早已是艺术品级别的制作。
从电子游戏到极限运动,从看似无用的发明创造到脱离现实的奇思妙想,很多西方人都比中国人更爱玩,也更会玩。无数伟大的创新,往往就诞生在玩的过程中。想要给游戏正名,首先要给玩正名。
我们的文化里,玩的成分太少,假装严肃、故作深沉的成分又太多。中国人往往习惯于板起面孔做人做事,而努力压抑着内心对于玩乐的欲望。在古代,无意功名、寄情书画的士人游离在主流社会之外;在今天的无数个中国家庭里,不苟言笑仍是父母的标准姿态,表露出任何孩子般对游戏的热爱,都是无法想象的。
一贯喜欢宏大叙事和正经命题的中国人,距离培育起真正的游戏精神还有相当一段距离,观念的高墙之外,那棵曾经让中国家长畏之如虎的树苗如今蔚然成林,而我们中的太多人,依然对这个美妙的世界一无所知。
是时候向那里进发了。
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