“感谢你玩我的游戏。”
电影《头号玩家》的结尾,VR游戏《绿洲》的创始人哈利迪说出这句台词后,关上门离去。作家兼资深游戏玩家张佳玮说,看到那一瞬间,他险些哭出来。在他看来,这句话其实也是导演斯蒂文·斯皮尔伯格想说的,言下之意是:“感谢你玩我的游戏——感谢你来经历我制造的梦。”
制造梦境和奇观,正是伟大的电影和伟大的游戏的共同点。用时尚的说法来说,这叫给游戏玩家营造“沉浸式体验”。
“身为一个此时此刻家里摆着四台PS系列主机(其中PS1是在巴黎某个老店里淘的)和两台Xbox、steam上装满老游戏、电脑里装满模拟器、每天用psVR影院模式打游戏看视频、没事喜欢在海拉尔大陆烤苹果+蘑菇+用盾反收拾哥布林的家伙,看这电影时,除了看到梗的感动外,更多的是在想:‘终于有电影人准确掌握游戏·电影的正确打开方式了——终于有电影人理解我们了。’”张佳玮在豆瓣上这样写道。
一切皆是游戏
《饥饿游戏》《刺客信条》《头号玩家》《西部世界》等影视剧,或者直接改编自经典游戏,或者展现游戏的情境,或者设定游戏世界观。它们的扎堆出现,基于这样的现实——全球游戏玩家已经超过20亿,游戏产业规模达千亿美元量级,游戏文化已经迈入主流文化范畴。
“一切皆是游戏”,在1938年出版的《游戏的人》中,荷兰社会学家约翰·赫伊津哈这样断言。1933年,约翰·赫伊津哈在伦敦作题为“文化的游戏成分”的学术演讲。主办方屡次想把题目改为“文化中的游戏成分”,每次他都坚持用自己的说法。“因为我的课题不是在种种文化征象中确定游戏的位置,而是要探明文化自身到底承担了多少游戏的特征。”
约翰·赫伊津哈对游戏的定义是:“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受和‘有别于’‘平常生活’的意识。”他的这一定义,囊括了所有动物、儿童和成人的“游戏”,比如力量和技巧的游戏,发明、猜谜以及种种机遇,展示和表演的游戏。“我们大胆地称‘游戏’范畴是生活中最基本的范畴之一。”
请教精通汉语的同事之后,约翰·赫伊津哈发现,中国人用不同的词语来指代游戏:最重要的是“玩”,它主要指儿童的游戏,但也指向一些特别的意思——“忙于或乐于某事、戏耍、嬉闹、嘲笑、说笑、讽刺。它也意指抚弄、感受、检验、嗅闻、捻弄小装饰品,乃至悦于月光”,其语义关键是“以游戏的关注把握某物”或“轻快地专注”。至于技能游戏、竞技、赌博或戏剧表演,中国人另有词汇来表达。
按照约翰·赫伊津哈的泛游戏观念,戏剧表演是一种游戏——正如莎士比亚在《皆大欢喜》中所写:“世界是一个舞台,所有的男男女女不过是一些演员,他们都有下场的时候,也都有上场的时候。而且一个人在他的时代里扮演许多的角色。”也就是说,人生是一个角色扮演(RPG)游戏?出生地和属性纯属随机,各种技能需要打磨,经常需要作出抉择,不同的抉择玩法也不同……
看似严谨、庄重,似乎与游戏风马牛不相及的法律诉讼其实也是一种游戏——准确地说,是受到固定规则约束的一场比赛、竞赛,对阵双方最终求助于仲裁人的裁决决出胜负。那些准备执法的法官只要一戴上假发、披上法衣,就超越了“日常生活”。“诉讼案可以看成一种碰运气的游戏,一次比赛或一场舌战。”(见《游戏的人》)
如此说来,学者严锋(也是资深游戏玩家)认为作家纳博科夫是一个游戏玩家,并不算大开脑洞。严锋的解释是:“他(纳博科夫)喜欢抓蝴蝶,喜欢在作品当中跟读者玩游戏,就像是捉迷藏。他设置很多谜题,也留下很多线索,而这些又是故布迷阵,虚虚实实,犹如兵法。这样说来,纳博科夫的走红就顺理成章了,他的作品跟我们这个时代有一种奇妙的兼容性。这个兼容性,就是一种游戏性。游戏的特点是交互性、参与性、沉浸感,这些在纳博科夫的作品当中都可以找到。”
我们需要“游戏力”,更要“费厄泼赖”
美国儿童心理学家劳伦斯·科恩(Lawrence J.Cohen)著有Playful Parenting,鼓励父母们在游戏中教育孩子(也就是Playful Parenting的字面意思)。该书中文版的书名被改为“游戏力”,可能包括这三层意思:其一,游戏可以激发活力;其二,对于孩子而言,游戏是生活的一部分,是本能,也是他们学习的方式;其三,对于大人而言,游戏让他们得以进入孩子的世界。
劳伦斯·科恩总结了游戏对于孩子的意义:首先,游戏是孩子向成人学习角色和技巧的途径,就像幼狮们从厮打中获得学习一样;其次,游戏是一个孩子学习如何建立亲密关系,甚至与别人重归于好的方式;再次,游戏可以完成精神治疗。儿童心理学家们普遍认为,一个不愿意或没有能力投入游戏活动的孩子,都可能有着必须重视的心理问题,就像一个成人没有能力工作或者不愿意进行社交一样。比如,自闭症儿童在玩耍时会有一些固定化的行为:把玩具车翻过来,拼命用手拨转轮子,但就是不让车子在地上跑。而有智力障碍的儿童,没有办法跟年龄相近的孩子玩,只能跟比自己年龄小的孩子玩在一起。
父母也应该成为会玩游戏的父母。劳伦斯·科恩讲了一个案例:一个父亲困惑于女儿每天放学路上都跟自己说着一种自创的、听不懂的语言。原来,女儿班上多了几个从俄罗斯、日本移民来的新同学,他们刚刚开始学习英语,难免怪声怪调。女儿是用和爸爸闹着玩的方式——她所知道的唯一方式——来处理生活中出现的新事物,其实也是在培养对新同学的共情方式。
而在第一个“乐高认真玩”认证讲师汪立耕看来,不仅人需要“游戏力”,企业也需要。游戏力是企业管理的新技能,具备游戏力的企业,将更具创造力、洞察力。为此,汪立耕在文章中列出五个关键词:1.玩乐中的探索。“企业中的玩乐,是在一个全新挑战和不确定性不断涌现的世界中,故意暂时放宽规则,以一种认真的态度来探索有没有其他规则可选。”2. 想象力。想象力是人们感知看不见的东西的心理能力。3.沉浸与专注。即进入游戏圈所谓“心流”状态。4.快乐。玩耍带来的快乐是企业获得突破能力的DNA。5.享受无意义。“仅仅为了好玩而做无意义的、看似没有目标的事情,享受和生存无关的活动,才是智力的表现。”
还有一点需要特别提及,那就是从游戏中学会的“公平游戏”精神。玩游戏就意味着要毫无疑问地接受规则,如果你不接受规则,那你就是约翰·赫伊津哈批评过的那种“扫兴的人”,“(他)破坏了游戏的世界。开始,他暂时性地和别人一起锁在游戏的世界里,可后来他却退出游戏,这就暴露了游戏世界的脆弱性和相关性,他使游戏失去了它的幻觉感”。因此约翰·赫伊津哈有此看法:“在某种意义上说,文明总是依据确定的规则游戏,而真正的文明正是需要公平游戏(fair play)。公平游戏至少是以游戏术语表达的公平信仰(good faith)。”
“fair play”在我国曾经被译为“费厄泼赖”,鲁迅那篇《论“费厄泼赖”应该缓行》人人都读过,起源就是林语堂在《语丝》杂志发文,称“‘费厄泼赖’精神在中国最不易得,我们也只好努力鼓励,中国‘泼赖’的精神就很少,更谈不到‘费厄’……”。鲁迅当时的回答是:“(费厄泼赖)当然是要的,然而尚早。”到了今天,“尚早”之说可以去掉,我们应该大声回答:“当然是要的!”
游戏改变世界?
严锋如此看待游戏:“未来社会将变成游戏的社会,游戏就是一切,一切都是游戏。人类文明来自游戏,最终也要复归游戏,这是我对游戏的终极看法。”
那么,游戏会带来什么?
作为玩家,严锋认为游戏为社会关系交往提供新平台,加深人们对自己和他人的理解。“比如角色扮演类游戏,通过视角转换,以扮演他人的方式,体验和理解他人的思维模式。玩游戏要坚持多样性,各种游戏、各种角色都要玩。我曾在游戏中扮演过貂蝉,拥有女性身体和女性视角是个前所未有的体验,而VR会把这种感受提升到一个全新的境界。”
作为游戏开发者,著有《游戏改变世界》的简·麦戈尼格尔如此表示:“我预见,我们会开发出能让人高高兴兴起床、精力充沛地开始新一天的游戏;我预见,游戏减少了我们工作时的压力,大幅提高了工作满意度;我预见,游戏修正了我们的教育系统;我预见,游戏治好了抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷;我预见,游戏帮助老人感觉到了社会的关怀和联系;我预见,游戏解决了诸如气候变化和贫穷等全球范围的问题;我预见,游戏增强了我们身为人类最重要的能力——快乐、灵活和创造力,赋予了我们以意义非凡的方式改变世界的力量。”
或者应该这么说:不是游戏改变了世界,而是我们从游戏中学到的方法论,改变了我们对世界的认知方式;此外,在游戏共同体中,你知道自己并不孤独。
©2021 neweekly.com.cn. All rights reserved.
本站内容归属广东新周刊杂志社有限公司版权所有
以商业目的使用网站内容需获许可
评论
下载新周刊APP参与讨论