什么是功能性强的内容?给你整理游戏的故事线和剧情,讲游戏攻略;开箱,展示人无我有的新东西;给新玩家进行综合推荐,比如《买了Switch、PS4之后该买什么游戏?》等。这些内容最多人做,需求也最普遍。
但我更喜欢围绕某个游戏的某些特点展开讲。做选题的时候,先去看新发售的游戏,看看预告片大致判断游戏的品质。选题标准是游戏有没有特别出彩、有创新性的地方,比如以前没见过的游戏类型,或者战斗手感特别好、题材很另类、玩法很新奇的。除了《塞尔达传说:旷野之息》或者《超级马里奥:奥德赛》这样全方位优异的满分游戏,我认为一款游戏只要有某些地方做到品质优秀并有创新性,都值得说道。
想做好游戏视频,首先得对游戏有深入的思考,玩的阶段就要记下自己的感受。通关之后,反过来分析产生“兴奋/满足/无聊/生气”各种情绪的原因:这些体验是游戏制作人的设计初衷吗?糟糕的体验源于设计上的哪些不足?反之呢?记下这些问题,就要做更多的功课了,去网上找游戏的相关资料看,找相似的游戏来研究,这样才能对游戏有快速全面的理解。
接下来,我一般会拎出几个特别打动我的特点作为视频的核心观点,然后把这些点包装成梗展现出来。这要求我对游戏内容足够敏感,在写稿阶段也要提前构思镜头。带着问题去玩游戏的话,玩起来会少一点愉悦,好在,做节目这件事也挺让人开心的。
游戏是供人选择的消费品,用任天堂北美总裁雷吉的话说,“游戏是给人提供快乐的”。选择本不分对错,而提升审美需要时间和金钱支持。审美是件只服务于自己的事情,但我作为一个游戏相关从业者,有必要建立自己的评价标准和过滤系统,保持好奇心和开放度,这样才能保证专业性,给玩家推荐更多值得关注的游戏。
不要把市场乱的锅甩给普通玩家,他们其实很难接触“好游戏”:游戏碟又贵又难买,主机占地方,游戏语言大部分是英语或日语。那么多人在手机上沉迷于玩MOBA,玩虚拟按键类的游戏,忍受着这么糟糕的操作手感还能乐在其中,在我看来挺无奈的。
如果一个玩家有心,当然能从一些媒体、平台上获益,能玩到好玩的游戏;但如果他们对好游戏没有追求,也就不会去看更深刻的分析。看看机核、游戏时光的粉丝数,就知道国内认同游戏文化、寻求游戏精神内核的玩家群体有多么渺小。
我之前做过一个评测《逃出生天》的视频,里面说到“Vincent的人物刻画不如Leo立体,缺失细节的描写”,有男性观众评论“那是你不懂男人之间的情感”。因为性别不同,就不假思索地对你的观点持敌对态度,这让人感到无语。
我一直质疑“女生天生不爱玩游戏”的说法。《星之卡比》这样的游戏在日本的销量一直很可观,而且女性玩家是消费主力。这种画面可爱、玩法过硬的游戏,女生怎么会不喜欢?社交元素也是关键点。《王者荣耀》和“吃鸡”为什么火?因为玩的女生很多,《恋与制作人》更是这样。想知道一款游戏火不火,得看它是不是走出了硬核游戏玩家的圈子,进入社交媒体。女性在社交媒体上有不少话语权,如果她们也在玩,就很容易在社交平台上传播。
《奇迹暖暖》的制作方一开始是想针对女性玩家的,但担任制作的一帮大老爷们儿不爱钻研女生的喜好,结果这游戏推出之后都是男生在玩!游戏虽然火了,但并没有达到目标。后来他们做《恋与制作人》的时候,重新审视了女性玩家群体的趣味,角度就找得非常好。
我是一个在游戏里也不会违背道德的玩家,正直得连一起玩游戏的朋友都看不下去,他们会说:“这是游戏!不要废话,直接开干啊!去随便做你想做的事情啊!”但我总会想:“不行不行,这是不对的,我不能这样。”通关《巫师3》的时候,我打了一个最糟糕的结局:女儿死了,主角也死了。当时有五次选择的机会,其实都应该选“相信女儿、放手让女儿闯”的选项,但我在游戏里扮演的是一个父亲,出于自我想象就略微指手画脚,结果这个坏结局真的太狠,让我陷入了长久的内疚:我做出的选择都出于良心,为什么会这样?我以为自己做了一些客观、正直的选择,最后却落得不好的下场,这对我触动特别大,也让我产生了更深刻的对人性和家庭的思考。
有的游戏会刻意选一些宏大的主题,强行灌输主题,强迫你去做一些“正确选择”再说教一番,特别僵硬。我喜欢的是《巫师3》这样的游戏:剧情转变自然,自己做出选择、承担后果、体验整个故事,最后可能有所收获。这就是叙事类大作的高明之处,是我在游戏中获得意义的源头,也是我希望安利给更多玩家的游戏类型。
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