鲍嵬伟 椰岛游戏CEO,独立游戏制作人,独立游戏社区IndieACE 联合创始人。
“现在,俊鸣也是千万级别的游戏制作人了哦。”椰岛游戏CEO鲍嵬伟说。
全平台下载量超千万,是对手游主创的一大肯定。张俊鸣策划的《超脱力医院》(以下简称《超》)自2016年1月上线至今,在IOS平台下载量达500万,安卓平台达600万,充值产生的流水超过2000万元。
鲍嵬伟坦承,最初只是想“做轻度一点,更像挂机游戏”,对这个项目的期待值不高,“不亏钱就行”。因此鲍嵬伟给《超》的资源极为有限:团队成员共3人(策划、美术、程序),研发成本50万元。与预期不同的是,原本计划三个月的研发时间,被各种迭代打磨拉长到了一年。
《超》的好口碑和市场反响,给了椰岛游戏及诸多同行坚持原创的底气、经验和改进策略。
鲍嵬伟是将Game Jam引入国内的第一人,也是国内Game Jam活动的主要承办者之一。所谓Game Jam,是开发者根据要求在短时间内规划、设计和创建一个或多个游戏,时间通常在24至48小时之间。
鲍嵬伟给了公司策划们一周时间,“推出新游戏前,公司内部会召集大家制作游戏原型,互相试玩、打分”。张俊鸣设计的医院经营游戏在2015年11月的公司Game Jam中脱颖而出。这个demo版本包括上帝视角、诊室与医患、逗趣疗法等《超》的核心元素。
鲍嵬伟决定以此为基础做做看,“因为是新IP和新玩法,不敢投入太多主力”。控制成本是独立游戏团队的要点,“椰岛是国内少数做原创游戏做了8年,还能活下来的公司之一。这帮助我们理解了一个原创游戏如何控制成本和风险”。
《主题医院》是医院题材游戏中绕不开的经典。但《超》没有借鉴《主题医院》擅长的经营和建设环节,而是用“发现新病症—建设新诊室—招聘新医生—完成主线任务得到收益”的循环,做了个操作简单、萌点细碎、藏一些梗的收割类小游戏。
游戏以幽默再现的方式,对当代社会“超脱力”精神疾病进行观礼和调戏。比如吃土上瘾、旅游签到沉迷、功放播片狂魔、无差别跪求转发等现代高端顽疾,共66种,每种疾病都设计了一段循环播放的鬼畜治疗动画,治愈时间的长短取决于诊室级别和医生水平。
玩家在游戏后期难免有疲乏感,需要更有深度的设计支撑。于是张俊鸣写了个故事,拆成不连续的碎片,作为阶段奖励。这一灵感来自非线性叙事类游戏Gone Home。Gone Home的主角Katie在一次欧洲游后回家,发现人去楼空。她要在宅邸各种物品细节里探寻变故的成因。这一思路,后来变成了《超》里故事碎片的设定:完成特定任务就能解锁一部分碎片,搜集完才能得到逻辑完整的故事——一个女权主义者视角的、跟游戏轻松氛围形成强烈对比的家庭伦理悲剧。
《超》的市场反响之热烈,远超制作团队的想象,生命周期也比普通手游的两三个月长得多。一年半过去,仍有玩家关切如何在《超》里获得五星医生和故事碎片。
“这款游戏给我们指明了一个制作方向:轻度的模拟经营,加上对现实世界的适度嘲讽。‘超脱力’未来要做成一个系列。”鲍嵬伟说。
鲍嵬伟第一个千万级制作来得有些意外:2009年,他从科乐美上海分公司离职创立椰岛游戏,制作了手游iDragPaper(《爱卷纸》),下载量迅速破千万。这个“越快抽完一卷越好”的减压游戏,在手游发展早期很受欢迎。
鲍嵬伟本希望按这种“开发个小游戏放在App Store,赚三五十万就行”的节奏持续下去。但在腾讯、网易等巨头进入手游市场、玩法明显改变之后,鲍嵬伟不得不用更审慎的态度面对未来。
后来他做出了《小小白日梦》《手指平衡》等被App Store推荐的休闲游戏。其中,以“万智牌卡组”为核心概念制作的萌系塔防游戏《决战喵星》,曾获得App Store年度精选游戏、App Store日本区年度精选游戏等成绩,并成为Xbox One国行首发游戏之一。
通过《决战喵星》积累的数据,鲍嵬伟对游戏用户有更深刻的了解,“公司现在的目标是为中产阶级做些好游戏”。他认为“游戏中产”是一二线城市的80后、90后年轻人,他们对流行文化有敏锐度,对生活质量有追求并具备相应的消费能力。他们对游戏的玩法、叙事、美术有着更高的要求。
椰岛代理过不少口碑甚佳的独立游戏,近两年的原创只有两款:《决战喵星》和《超脱力医院》。2016年,在开发了18个月后,鲍嵬伟忍痛砍掉了《决战喵星2》,放弃无法对目标人群产生黏性的构思,转而搭建一个各施所长、激情满满的小团队,以“轻度调侃时代病”为发力点,将医患关系、时代顽疾等社会话题的吐槽轻量化、趣味化,最终促成了《超》的成功。
鲍嵬伟认为,国内游戏制作团队盲目追深度和大作的情况比较普遍。轻量化团队更适合做一款有趣的、小型的独立游戏。“现在的手游市场已经是大厂定局,腾讯、网易拿走了大多数份额,我们这样的小厂只能专注细分市场,做出差异化的好东西。”
尽管如此,鲍嵬伟对独立游戏和椰岛的未来仍然看好。他认为,国内会有越来越多的有品位的玩家,具有设计感、美感与特异性的独立游戏会更有市场,这相当于游戏领域的“消费升级”,必然与其他社会兴趣一样,因精品产生固定受众,成为一种可延续的良好生活方式。
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