学者严锋第一次见识电脑游戏的魔力,是在二十多年前。那是1991年年底的一天,还在复旦大学读研的他坐火车南下广州,在广大电脑花1500元买了一块声卡。当时店里有个中年胖子正在起劲地往电脑上装什么软件,软件装完,开始运行。
屏幕上出现无比壮丽的太空。镜头切入一只巨大的飞船内部,两个气度非凡、衣着华贵、浑身长毛的猫脸外星生物正在谈论人类的命运,他就被深深吸引了。后来,在《好玩》一文中,他把这一时刻称为“宿命”。
严锋当时看到的画面,属于Origin公司出品的《银河飞将Ⅱ》(Wing CommanderⅡ)。尽管中年胖子说他们卖的《银河飞将Ⅱ》价钱只有国外的十分之一(110元),但买声卡已经花掉了全部积蓄,严锋只好带着刚刚奠定的对电脑游戏的热爱含恨而去。回上海后,他到处搜罗游戏,为此还想办法结识了计算机系和电子工程系的一批同好。后来,他终于玩上了朝思暮想的《银河飞将Ⅱ》,而帮他找到这个游戏的电子工程系研究生黄骁虎,从此成为他的亲密战友。没有盗版光盘,没有国内代理商,没有互联网,这些“游戏先驱”通过玩家圈内的互相交换,几乎玩遍了当时所有的著名游戏,如《文明》(Civilization)、《创世纪》(Ultima)、《毁灭战士》(Doom)、《黑暗之虫》(Dark Seed)、《无声狂啸》(I Have No Mouth and I Must Scream)等。
如果说90年代是中国游戏产业的“史前期”,那么严锋这拨人堪称中国“史前玩家”。如今,中国已经成为世界第一的游戏市场。根据第三方研究与咨询公司Newzoo的报告,全球有22亿活跃游戏玩家,其中中国玩家约5.6亿;2017年全球游戏市场总规模预计达1089亿美元,其中中国市场为275亿美元——无论玩家数量还是市场规模,中国都稳居世界第一。
5.6亿,也就是说,10个中国人里有4个是玩家。2008年,英国游戏记者罗布·费伊曾这样预言:“避无可避:很快,人人都会变成游戏玩家。”“人人都是玩家”的时代就要来了吗?
对于个人来说,游戏是必要的,因为它装饰生活,扩充生活的范围。
为什么游戏具有这么大的魔力,吸引这么多人加入?或许我们应该像“未来研究所”游戏研发总监、42Entertainment首席设计师简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)在《游戏改变世界》(Reality Is Broken)一书中所做的那样:从回顾历史开始。
古希腊历史学家希罗多德在《历史》中讲了这样一个故事:大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王。有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球,以及其他许多常见游戏。
简·麦戈尼格尔认为,这就是游戏的源起,“游戏成为人类文明的基本组成部分已经有好几千年的历史了”。荷兰社会学家约翰·赫伊津哈则认为,“游戏比文明更古老、更原始”。在《游戏的人》一书中他写道:“文化乃是以游戏的形式展现出来,从一开始它就处在游戏当中。我们不想说是游戏演变成了文化,莫不如说,在文化的最早阶段里蕴含游戏的特质,文化在游戏氛围和游戏形态中推进。在游戏与文化的双生联合体中,游戏是第一位的。”
随着一种文明变得更加复杂,随着生产技术和社会生活本身变得更有组织,“古老的文化土壤渐渐为高层次的概念、思想和知识体系、教义、规则和条例、道义和条约所覆盖,它们却同游戏失去了联系”。游戏成了约翰·赫伊津哈所说的“作为我们日常生活的间歇,作为插曲”,对于个人来说,它是必要的,因为它装饰生活,扩充生活的范围。
“我们总结游戏的形式特点,称之为一种自由活动;作为‘不严肃的东西’有意识地独立于‘平常’生活;但同时又热烈彻底地吸引着游戏者。它是一种与物质利益无关的活动,靠它不能获得利润;按照固定的规则和有秩序的方式,它有其自身特定的时空界限。它推动社会团体的形成,这些团体倾向以秘密色彩笼罩自身,并通过化装或其他手段与普通世界相区别。” 约翰·赫伊津哈写道。
“打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。”
1983年,时年43岁的爵士乐钢琴家兼社会学家戴维·沙德诺发表了一篇长达161页的文章,记录了他玩《突围》(Breakout)游戏上瘾的全过程:整整三个月,他就像从事全职工作那样没日没夜地玩《突围》这款乒乓类游戏,“10天的时间一共玩了50个小时,每次一玩就是5个小时,下午玩,晚上玩,甚至凌晨3点还在玩”。
坚持下去,就是最大的奖励,这是他玩《突围》的动机。哪怕不在电视机前,他也沉迷在游戏中:“没坐在电视机面前时,我就在想象中练习,走在大街上会出神,坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆,在日本餐厅里吃晚餐,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格,觉得它们就像是《突围》里屏幕上的砖块……我随时随地都在渴望回到游戏中。”
一种看似免费且源源不断的兴奋,是戴维·沙诺德一次次回到《突围》中的强大驱动力。三个月后,他玩出了完美的一局,只用一个球就摧毁了所有的砖块,这是他一生中最为自豪的一次。就在他拿到最高分的这一天,他对《突围》的痴迷结束了。
这是一个游戏上瘾者的典型个案。按照约翰·赫伊津哈的说法,游戏(play)的反义词是正经(earnest),更多情况下也用工作(work)。在玩游戏还是做正经的事之间,多数玩家会给自己设置一个限度——比如,每周投入游戏超过20个小时,他们就会怀疑自己是否错失了真实的生活。
科技记者克莱夫·汤普森把这种现象命名为“玩家之悔”。他承认,自己和其他玩家一样,为此深感愧疚但又不能自拔。有一个星期,他花了36个小时玩同一款游戏,在他看来,“缺失了这么多时间,通常只能用遭到外星人绑架来解释”,一方面,他为自己在虚拟世界的成就感到骄傲,另一方面,他又感受到了空虚。
“玩家说不出口的秘密,就在于我们随时都在跟这一困境搏斗。只要一想到玩游戏的时间可以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛,做一些更困难、更具挑战性、更有成效的事情,会不会过得更好些呢?”
为解决“玩家之悔”(确实有不少因玩游戏猝死的个案发生),一些游戏如《魔兽世界》采用了“疲劳系统”:玩家不玩游戏的每一个小时,都可获得“休息奖金”。等他们重新登录,玩家扮演的角色可获得双倍奖励,直到下一轮休息时间到来。
或许还有一种更简单粗暴的做法:断网,断电。今年年初,谷歌的Master以连胜60场的战绩横扫东亚围棋国手,不过在它与围棋国手陈耀烨对战时出现了意外:陈耀烨仅仅下了7手,就遇到断网,系统因此判该局为和棋。
在游戏中找到组织,在游戏中找到生存的意义。
简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中提出了一个很有意思的概念:“一起各自玩”(playing alone together)。这个定义被用来描述大型多人在线游戏(如《魔兽世界》)的玩家所获得的社交奖励,专业术语称为“情境社交性”。也就是说,在游戏里你一个人做任务、打怪,但实际上,你并不孤独,因为你是和其他玩家共享同一虚拟空间(即所谓“社会临场感”“共同的一部分”)。即使你几乎不跟别人互动,但知道自己身边有许多人跑来跑去,你会有心安的感觉。
在游戏中找到组织,在游戏中找到生存的意义。后者的典型案例,当属《光环Ⅲ》(Halo3)玩家集体创下的一个里程碑:杀死100亿个虚拟敌人。
《光环》的故事设定是这样的:500年后的未来,外星物种联盟“星盟”(Covenant)正一意孤行,要毁灭人类。你是军士长S-117“约翰”,从前是个普通人,现在则是一位超级战士,生物技术带给你超人的速度、力量、智力、视力和本能反应。你的任务是阻止“星盟”,拯救世界。
《光环》社群于2009年发起了一项呼吁:玩家联手协作,达成杀死100亿个虚拟敌人的目标。为此,他们成立了“合作社”轮班作战,口号是:“我们知道,我们会完成属于自己的那一部分。你呢?”玩家们纷纷加入,因为他们要感受投入宏大事业所带来的快感。当最终达成目标时,他们在论坛上分享自己的战绩:“我刚才算了一下,我干掉了32388个敌人,占100亿里的0.00032%。”“我感觉自己还能再多做点贡献……好吧,那就等着冲100亿吧!”
在非玩家看来,可能会觉得不解:那又怎么样呢?这样做有什么意义呢?只是一个游戏而已啊!确实,他们什么也没做,这一切都在虚拟世界发生,不管干掉100亿还是1000亿“星盟”敌人,都没有什么现实价值;但是,从另一个角度来看,干掉虚拟敌人没有价值,并不意味着它没有意义。因为,你是在和数百万人一起,共同追求一个庞大的目标。正如玩家网站joystiq 的报道:“现在我们肯定懂了……你在《光环Ⅲ》战役里杀死的每一个外星人,都是有意义的。”
简·麦戈尼格尔据此评论道:“我们怎样才能在生活中获得更多意义?其实很简单。哲学家、心理学家和精神领袖都赞同:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁·塞利格曼所说:‘自我是一个意义匮乏的地方。’在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。你附着的实体越大,获得的意义越多。”
游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。
让我们回过头来看吕底亚人的故事,看看发明游戏的他们结局如何。
希罗多德写到,玩了18年的骰子游戏后,吕底亚人发现饥荒仍然看不到头。他们意识到,只是袖手等待、分散精力,恐怕还是无法在饥荒里存活。他们必须乘势而起,直接克服障碍。因此,他们决定一起玩最后一回关于生存的游戏:把王国的人口分为两半,通过抽签的方式来决定哪一半人留守本国,哪一半人出发寻找新的定居之所。
结果是:留守的一半人口活下来了,因为吕底亚的粮食资源足够维持一半人口渡过饥荒;而出去的那一半人口,据信在意大利托斯卡纳地区成功定居,并发展出日后高度发达的伊特鲁里亚文化。
在引述吕底亚人的上半截故事时,简·麦戈尼格尔写道:“我们常常以为全身心地投入游戏是‘逃避现实’,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。”引述后半截故事时,她则乐观地表示:游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明,就像出走的那拨吕底亚人那样。
正如经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦的论断,世界人口向虚拟空间的“大规模迁徙”,已经是不可逆转的现象。简·麦戈尼格尔预测,未来将会是这样一个社会:“占相当大比例的人口在游戏中投入最大的努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世界里体验最大的成功。”
既然如此,我们何不利用游戏和玩家的力量,在真实与虚幻的切换中,寻找更有意义的人生?
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