我们为什么迷三国

《QQ堂》的崛起,进击的腾讯游戏
李神喵
正是从《QQ堂》开始,腾讯走上了成为游戏巨头的“不归路”。

图/ 视觉中国


2022年4月20日,《QQ堂》走完了将近18年的一生。


如今大多已经生儿育女、在中年或临近中年危机的日子里惶惶不可终日的老玩家,在《QQ堂》即将停服前,久违地打开了游戏,为此他们可能还要找出一台仍装着Win7或WinXP系统的旧电脑。


如此大费周章,为的也就是在游戏聊天频道里,跟自己的青春岁月和当年在游戏里结过婚的“前夫”“前妻”告个别,顺便回首一下当年那些用“火星文”聊天、用“杀马特”造型做头像的日子。


也同样是这批人,把当年那个刚刚扭亏为盈、以为做游戏并非长久之计的腾讯,喂养成最早的游戏大户,构建起后来那个“商业帝国”的雏形。


《凯旋》见光死


如今的世界级游戏巨头,中国的首席游戏大佬——腾讯,第一次做游戏也曾被市场“教做人”。


2003年,刚刚扭亏为盈的腾讯决定进军游戏市场,同年成立的游戏运营事业部按照盛大做《传奇》的成功路径,直接找一款成熟产品代理,腾讯选定的产品——Imazic公司开发的《凯旋》,跟《传奇》一样都来自韩国。


使用二代“虚幻”引擎开发,代表当时亚洲网络游戏最高开发水平的《凯旋》,质量一看就比《传奇》高出一个档次——必须承认,腾讯做游戏还是很有诚意的。


但当时的腾讯游戏运营事业部忽略了网络游戏运营的几个重要因素:玩家是谁,他们在哪玩游戏,他们使用的是什么机器配置和带宽。


中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第11次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2002年12月31日,我国网民数量已经达到5910万人,上网计算机数量为2083万台。


这意味着可能超过一半的网民上网用的是单位或者网吧的电脑。


而单位或网吧的电脑配置,尤其是玩游戏依赖的显卡配置,一般不会太高;且当时国内的宽带普及率和平均带宽水平也相当有限。


这种条件撑起《传奇》这种2D网游的运营环境没问题,但想让《凯旋》这种“高级货”流行开来就勉强了。


于是,理所当然地,《凯旋》从公测的第一天起就问题不断:服务器几度被挤垮,带宽限制导致的卡顿和掉帧问题一直无法得到彻底解决……《凯旋》的“次世代游戏”画面和新鲜劲没留住人,腾讯“进军”网游的首次尝试匆匆收场。


运营《传奇》的网游巨头盛大公司,还特地向媒体发表评论进行“鞭尸”:“我们对腾讯进入网游领域表示敬畏,不过,腾讯也要对网游本身产生敬畏。”


网游业的核心是运营


经《凯旋》一役的腾讯大概悟出了一个道理:网络游戏是一种游戏,但网游产业不是以往的游戏产业;游戏业的核心是内容,而网游业的核心是运营。


开窍的腾讯很快就迈出了成功的一步,并于2004年将当时国内最大的网络棋牌游戏平台——联众网络游戏世界——拿来“祭旗”。


2003年下半年公测的QQ游戏大厅,功能界面跟联众网络游戏世界的大同小异,游戏门类也都是斗地主、梭哈、象棋、军棋等常见棋牌游戏。


但QQ游戏大厅的不同在于,它背靠一个已经拥有3亿个注册用户的社交通信软件QQ——当你的QQ好友在游戏大厅玩游戏时,他的头像下方就会显示他正在玩什么游戏,点开这个状态栏,你就能跟他一起玩了。


就这么一点小细节,让联众网络游戏世界和QQ游戏大厅的用户流量在一两年里发生了戏剧性的此消彼长。


2006年,彻底败北的联众创始人鲍岳桥辞职。


之后他成为投资人,坚持只做腾讯不做的项目。


理解了QQ游戏大厅的崛起,也就不难理解《QQ堂》为什么能成功。


作为腾讯第一款自制网游,2004年年底发布的《QQ堂》一开始就被戴上了“抄袭”的帽子。


因为乍看上去,早期的《QQ堂》跟盛大代理的韩国网游《泡泡堂》并无二致——都是红白机经典游戏《炸弹人》的玩法。


《QQ堂》刚发布时还不怎么起眼,但腾讯方面以几乎一月一版本的频率更新,无论是动作细节,还是玩法,都在迅速优化迭代,并在原有基础上推出了抢包山、足球、机械世界、推箱子等新玩法。


与此同时,搞社交软件起家的腾讯,为《QQ堂》注入了独有的社交属性。


此后腾讯系网络游戏攻占市场的很多核心方法论,在《QQ堂》身上便已经开始有所体现:从QQ能直接登录《QQ堂》;玩《QQ堂》的时候,能被QQ好友看到游戏状态;QQ好友能一起组队“上分”;关系好的游戏好友,可以在游戏里买道具结婚……之前用来“整死”联众的打法,基本上又被变本加厉地用来“对付”《泡泡堂》。


很快,盛大方面就知道情况不对了。


2006年第二季度,盛大公布的财报显示:《泡泡堂》遭遇“老化”问题,休闲游戏业务收入较上季度下降17.8%。


其实,作为游戏,《泡泡堂》谈不上“老化”,只是《QQ堂》的优势根本就不在游戏内容上。


盛大当然不会坐以待毙,于是就有了2006年那起著名的中国网络游戏产业第一个跨国著作权诉讼。


盛大很讲技巧,没有亲自上阵,而是让《泡泡堂》的韩国游戏开发商Nexon出面起诉腾讯——或许谈不上挟洋自重,但牵扯到国际影响,法庭判罚可能会有所顾忌。


Nexon认为,《QQ堂》在游戏形式、内容、美术等方面乃至“堂”这个字都对《泡泡堂》构成了抄袭。


腾讯方面则表示,代码是他们自己写的,美术有差异,“堂”这个字大家都能用,游戏玩法也不是对方发明的,因此抄袭之说并不成立。


北京市第一中级人民法院的判决最终支持了腾讯方面的说法。


而且凑巧的是,Nexon在与腾讯打官司的同一时期,正好也在韩国与一家日本公司打官司,这家日本公司叫Hudson——红白机经典游戏《炸弹人》的开发商。


Hudson认为,《泡泡堂》抄袭了《炸弹人》。


跟腾讯一样,Nexon在自己的主场胜诉了。韩国法庭也认为,游戏玩法的模仿不构成抄袭,否则所有的横版动作游戏,岂不是都在抄袭《超级玛丽》或者《魂斗罗》?何况Hudson也不是该类玩法的开创者,如果要追根究底,那南梦宫在1981年发行的游戏Warp & Warp才是这类游戏的祖师爷。


2019年8月15日,上海。中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上的腾讯游戏展区。(图/ 视觉中国)


《QQ堂》成了“外挂堂”,腾讯成了王


Nexon和腾讯的“梁子”就这么结下了,双方从此成了一对“欢喜冤家”。


要知道,Nexon手里还有另一款爆款网游,在中国由世纪天成代理,名声同样如雷贯耳——《跑跑卡丁车》。


《跑跑卡丁车》的命运,几乎跟“同胞兄弟”《泡泡堂》如出一辙。


2008年1月23日,《QQ飞车》正式公测,该项目负责人便是后来的“《王者荣耀》之父”姚晓光。10天内,《QQ飞车》最高同时在线人数就突破了30万人。


4年后,《QQ飞车》成为第一个同时在线人数峰值突破300万人的国产网游。


开发商Nexon和中国代理商世纪天成,只能眼睁睁地看着《QQ飞车》把《跑跑卡丁车》的市场份额抢走。


Nexon大概是觉得赢面不大,这回没告腾讯,又吃了一次闷亏。


不仅如此,它反而因为《跑跑卡丁车》招了官司,而且这次招惹的是任天堂这种巨头——任天堂起诉Nexon抄袭《马里奥赛车》,还告赢了。


腾讯则迎来了一路绿灯。在《QQ堂》发布后的几年里,腾讯接连“甩”出《QQ飞车》《QQ幻想》《QQ炫舞》几个自研产品,走的全是《QQ堂》的成功路径:照着市面上已经成功的网游产品,仿制一个新的,重写一遍代码,加入一些自家的小设计和优化,然后凭借独特的运营方法和QQ的强大流量,成功将掌握先发优势的竞品“挑下马”。


这些游戏产品加上代理的网游《地下城与勇士》《穿越火线》以及后来的“天字第一号”PC端网游《英雄联盟》,“腾讯帝国”的游戏产业矩阵初步形成。


2009年,腾讯在网游收入上实现对昔日网游霸主盛大的反超,在当年用户数量最高的10款游戏中,腾讯的《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ炫舞》占据了前三位,《QQ飞车》则位列第七。


至于《QQ堂》,在早期立下汗马功劳后,很快被自家公司层出不穷的新品挤出了一线市场。


后来,腾讯方面的注意力更多地转向拳头产品,以至于它对《QQ堂》接连不断的外挂问题都懒得好好处理。


随着腾讯逐步登顶中国网游霸主,《QQ堂》也陷入了“姥姥不疼舅舅不爱”的窘境。


2014年,腾讯转向手机游戏市场后,《QQ堂》的运营工作室被拆分,并入另一个开发工作室——天美。后来的事就不再赘述了。


腾讯2021年财报显示,2021年全年,腾讯总营收达到5601亿元,其中增值服务业务,即以游戏付费服务为主的业务收入为2915.7亿元,占比达到55%。游戏,终究成了“腾讯帝国”的半壁江山。


此时或许已经很少有人记得,早在《QQ堂》被告上法庭那年,尚未成为互联网大佬的马化腾并不看好腾讯做游戏的前景,他当时曾谨慎地预测:


“在我们看来,互动娱乐,可能在2—4年会有增长,但当基数到一定规模后,增长肯定会放缓,甚至有可能不增长。”

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