日本游戏系列《零》
第一位将拍照(截图)功能置入游戏的人猜不到,数年后,这个附属功能将遍地开花。
今天,无论游戏是否与摄影相关,都被默认拥有拍照功能。如果没有,开发商大概率会被玩家质疑“我该如何留下游戏记忆呢”。
受玩家意愿推动,游戏里的拍照功能越发专业。
《刺客信条:起源》虽然是一款以探索世界与打斗为主要玩法的冒险游戏,但内嵌了一整套支持自由调配色相、色温、饱和度等后期控件的拍照系统。玩家可在任意时刻,通过缩放画面、旋转主视角来决定拍摄构图;拍完后,如果懒得调照片参数,则可直接用素材库里的滤镜。
玩家可以在《刺客信条:起源》的游戏地图里,找到“拍照打卡点”。
玩家很吃这一套。《刺客信条:起源》的网络社区里,有专门存放个人摄影作品的类目,甚至有玩家为了拍照而注册游戏账号——游戏因此拓宽了受众面,从视觉类、养成类游戏商手里抢到蛋糕。
用拍照推动剧情的游戏,也越来越多。
《玛莎已死》就是今年出现的典例。它由意大利游戏工作室LKA开发,讲述一名少女醒来后发现自己躺在河边,身体受伤且失去了记忆,闻声而来的母亲喊她“玛莎”。回到家后,她却从生活物品里察觉出自己并非玛莎,于是开启了一场找回记忆、解开受伤谜题的旅程。
玩家在游戏里扮演“玛莎”,全程用一台上世纪40年代的老相机拍照片,以收集证据。当然,某些来自异世界的生灵,也需要通过镜头才能看见。
别以为拍完照就万事大吉了,玩家还得在暗房内完成冲洗照片的流程。因此,《玛莎已死》在中国有另一个名字:“洗照片教程。”
《玛莎已死》里的冲洗照片过程。
而在更早之前问世的日本高分游戏系列《零》,则直接把相机当作武器。主人公通过拍照提升技能点,不同的相机镜头功能不同。
当然,有游戏是“真·拍照模拟器”。
《New宝可梦随乐拍》由日本任天堂发行,唯一的玩法就是观光、给宝可梦们拍照。游戏发行初期,有网友表示无法理解:“投这么多钱做一款毫无可玩性的游戏,任天堂疯了。”
很快,他就被打脸了。《New宝可梦随乐拍》发行一周后,就凭超19万份的销量,登顶日本电子游戏杂志《Fami通》评选的“游戏软件销量榜”。
有游戏测评媒体写了一段话,以解答他的疑问:“大家被装进车里,从动物们的栖息地中缓缓驶过,然后举起手机疯狂拍照。这种行为通常都不能被称之为玩游戏,但有着游戏之外的快乐。”
在《New宝可梦随乐拍》里,通过镜头看世界。
拍照功能,之所以能发展成一个新的领域,是因为它挖掘出了除爽感、成就感之外的第三种游戏情绪——创作欲望——游戏能带我们去到真实世界里无法抵达的地方、领略完美到不可能真实存在的风光。当身处仙境时,我们便不自觉地想记录眼前所见,并期待自己拍摄的画面具备独一无二的美感。
2006年,举办于美国纽约的《十三个最美丽的头像》画展,便是这种情绪下的产物。名叫Eva和Franco Mattes的两位玩家,为游戏《第二人生》里的人物拍摄了数张照片,从不同角度展现人物的神情和动作。有评论者认为,这组摄影作品所具备的艺术性,不输现实中的摄影作品。
由此,游戏摄影多了一个颇为专业的描述:继电影(第八艺术)后的第九艺术。
《十三个最美丽的头像》画展
这门艺术更衍生出一种新职业:游戏摄影师。
法国全职游戏摄影师Skall接受采访时提到,他是2018年进入这个行业的,工作内容包括在游戏世界里游荡、挖掘并记录未被发现的魅力角落,摄影作品主要卖给游戏公司做推广。
Skall在游戏《荒野大镖客》里拍下的摄影作品。
在现实生活中,Skall从不拍照,“因为与电子游戏相比,生活有点太平庸了”。
这或许是大多数人沉迷在游戏里拍照的根源——游戏让我们看到了、感受到了想要的生活。正如高分拍照游戏《摄影冒险》的开发者卢卡斯·古尔伯所说:“这是一种探索世界的美妙方式。”
评论35