虚拟空间会颠覆我们现在的生活吗?过去几十年,科幻小说和电影花费了无数篇幅来讨论这个问题,这个问题衍生出一个看上去有点酷的名词“赛博朋克”(Cyber Punk)。这个名词不容易解释,但把《黑客帝国》这样的赛博朋克电影列出来,你肯定熟悉。在赛博朋克题材的科幻小说中,未来世界一般是反乌托邦的——比如,计算机的智力高于人类,人类受制于它,只有奋起反抗,人类才有未来。
《电子世界争霸战》和《黑客帝国》是最为典型的赛博朋克类型电影,在这两部电影出现之时,个人计算机和互联网刚好处于兴盛期,对当时的人们来说,这两部电影所展现的内容都有些生涩,但现在很多人已经明白它所表达的命题。未来的虚拟世界会如电影那般令人如此恐惧吗?这个问题有点远,太难判断。当下最热的应用是虚拟和实景的融合——从《第二人生》(Second Life)、谷歌博物馆到手机上的软件Foursquare和U tie,概莫如此。看看这些应用展示的前景,我们也许能对未来多几分乐观。
不完美的PC虚拟世界
《第二人生》曾经是一个完美的现实镜像,有无数的人和机构在《第二人生》中构建了自己的另一个世界,他们在这里逛街、恋爱、努力挣林登币。如同《第二人生》的名字,这个世界剔除了现实世界那些恼人的事情,看上去的确有点乌托邦的意味,但在《第二人生》运行三年后,这个虚拟的世界开始呈现出土崩瓦解的迹象。
《第二人生》是依照科幻小说《雪崩》里的虚拟空间Metaverse来构建的,在小说里,Metaverse是一个一亿多人口的巨型城市,秩序井然,人人在这里娱乐和社交。在最初的一段时间里,《第二人生》颇具Metaverse的气质,但随着用户的增长,这个虚拟世界开始出现越来越多让人厌恶的现象,欺诈、强奸……你在现实社会中所能想象的恶行,通通都能在这里找到。问题是,在现实中,有人监管这些现象,在虚拟世界里,则没有人有能力管控这些行为。
《第二人生》曾经竭力想向现实靠拢,把现实中好玩的因素引入虚拟世界中,但这些举措后来证明都不理想。林登实验室的董事长米切尔?卡普尔曾打算以3D摄像机的形式,让《第二人生》里的人物也有Kinect式的体感效果,但最终未能成功。林登币是《第二人生》中少数可以值得一提的设计,它直接和美元挂钩,币值很长时间都保持了稳定,但问题是,它是和虚拟经济挂钩的。当《第二人生》人去楼空,虚拟经济解体之后,林登币必然陷入无人问津的境地。
林登实验室的理想过于激进了。计算机和互联网的确可以创造出一个新的虚拟世界,但这个世界归根到底是需要人来运行的,没有多少人知道虚拟世界最合适的规则是什么,也没有人了解这个世界是否应当具备现实世界中的法律。归根结底,它需要更长时间进化,而不是在短时期内一蹴而就。当《第二人生》中出现越来越多现实社会中的不完美时,用户找不到理由留在里面。为什么不玩《魔兽世界》呢?它是一个更加刺激的虚拟世界,而且有更靠谱的游戏规则。
相对林登实验室,Facebook和谷歌是更为务实的企业,前者在视觉和概念上都没有试图营造一个新世界,它只是把人们的社交关系搬到网上,并做到最好,说它是一个虚拟社会更合适;在虚实交融方面,谷歌拿得出手的作品是谷歌地球和谷歌博物馆,但两者都是单纯的工具,只是把地球和博物馆的真实镜像放到网上,供人们查询,它们不是社区,更不是虚拟世界。
虚实交融的Solomo
相对PC,手机是一个更适合让虚拟和现实交融的工具。LBS工具玩转四方的创始人谢晓在接受《新周刊》采访时曾说,手机具有太多独特的属性——方便携带,可以随时随地使用(使用属性);可以随时定位(地理属性+社交属性);摄像头(图像属性)……这些属性的交叉,可以给移动互联网带来无限可能。今年科技行业最为流行的一个词汇Solomo(Social+Local+Mobile)明确无误地体现了移动互联网的潜力。
不过,Solomo的重心并不在于虚拟世界,手机的特性决定了人们不可能在上面有虚拟世界的代入感——手机显示屏幕越来越大,但始终无法匹敌PC,你无法把所有的注意力集中在那个小小的屏幕上——换句话说,你可以沉浸在PC所构建的虚拟世界中,却无法沉浸在手机里。Solomo的重心在于交融——它打通了地理的界限,让屏幕和现实融合,也可以让人们随时在手机屏幕和现实之间切换。
最早发现Solomo价值的是一个叫丹尼斯?克罗利的美国人,他创办了一个名为“躲避球”的网站,用户登录网站就能够发送定位他们所在位置的信息,也能接收到朋友就在附近的信息,但这个网站失败了。直到创办“四方”(Foursquare),克罗利的这一理念才被人们认同。“四方”是以地理位置属性打通虚拟和现实边界的,而另一个名声大噪的应用Color则以“地理位置+图片”的方式,让人们从虚拟中走出来分享图片的价值。
手机上的虚实交融价值,并不仅限于社交和商业。香港最大的户外广告公司德高贝登今年9月发布了一款名为U tie的应用,在广告层面上连接了虚拟和现实——下载这款应用到手机,启动,对着拥有U tie标志的户外广告拍摄,你会链接到一个更加丰富的世界里。
在香港的地铁里,你可以随处看到U tie标志的广告。德高贝登董事总经理陈丽平描述了这款应用的使用场景:“当你看到偶像出碟,迫不及待想要试听新专辑,用U tie拍下广告照片就可实时听到。当你在车站饥肠辘辘,看到最爱的餐厅推出新菜的广告,用U tie拍下马上就可以带你到最近的餐厅尝试新产品”。
对于传统的户外广告商德高贝登而言,这种互联网体验所带来的体验足够激动人心。从商业上,陈丽平认为,“这项新技术并没有脱离传统的广告”,因为它是整体广告形式的其中一部分,但从技术层面而言,“它打破了媒介的各种壁垒,让广告客户及乘客接触户外广告的超强互动性及无限创意”。简单来说,通过“虚拟(手机屏幕)+现实(户外广告)”的结合,广告已经不再是单向性的接受过程,它是一种互动体验,你可以看它,也可玩它。
与虚拟实境相关的赛博朋克电影
《电子世界争霸战》(1982年):赛博朋克的经典之作,它第一次在电影中构建了虚拟空间。现在看来,这部电影的视觉特效相当落后,但它有让人惊讶的超前意识——第一次让人工智能程序成为人类的敌人。在电影中,程序员必须进入到电脑里战胜程序,才能拯救人类。电影在2010年推出了续集,在视觉效果和剧情表现上有很大进步。
《黑客帝国》(1999年):机器创造出一个完美的虚拟世界“矩阵”,它通过程序给人类大脑输送信号,让人类以为这就是现实世界。《黑客帝国》第一次道出机器统治年代里“庄周梦蝶”式的迷思,让人思索梦境和真实之间的界限。在结局里,机器世界和真实世界相安无事,但对人类而言,选择“红色药丸”还是“蓝色药丸”则是一个永恒的困境。
《异次元骇客》(1999年):上世纪30年代的洛杉矶是被科学家制造出来的,里面每个看似有独立思维的人都是计算机程序,《异次元骇客》有几重虚拟世界,这让虚拟和现实的疆界越加复杂,更把“我是谁”这个问题一再推给观众思索。
《源代码》(2011年):客观来说它并不是一部赛博朋克电影,但它的确通过人临时前的记忆,构建了一个完美的虚拟世界,这个世界原本为解密而设立,时间也不过8分钟而已。但随着机器的进化,这个偶然的虚拟世界自我运行下去,成为一个独立的世界,相对《黑客帝国》,《源代码》的故事更容易被理解,那个虚拟世界也让人更想“进入”。
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