2017年3月3日,任天堂发布开放世界动作冒险游戏《塞尔达传说:旷野之息》。同一天发布的还有任天堂的新一代掌上游戏主机:Nintendo Switch。
5年后,《塞尔达传说:旷野之息》销量超过2500万份,成为《塞尔达传说》整个系列销量最高的作品,Switch游戏主机销量则超过了1亿台。
Switch成功将家用游戏机的性能和便携游戏机的小巧做到了同时代的最佳平衡。
作为游戏和主机,相伴而生的《塞尔达传说:旷野之息》和Switch都创造了游戏软件和硬件领域的历史。但相对于一款因为技术发展必然会被淘汰的硬件,《塞尔达传说:旷野之息》将作为游戏史上最杰出的艺术品之一,在未来被反复研究品味,始终鲜活。
《塞尔达传说:旷野之息》之于游戏,如同《公民凯恩》之于电影,它是世界观,也是方法论。它之后的同类游戏创作,几乎避免不了受到它的影响。
原来开放世界游戏是要这么做的
《旷野之息》乍看上去不像是个多么石破天惊的作品,就2017年电子游戏的发展程度而言,从画面、动作演示、场景设计等技术指标来看,它当然算一流,但绝对谈不上唯一。跟同期欧美大厂拼技术,《旷野之息》不具备任何优势。
故事背景和剧情就更不值一提了,自1987年系列首部作品《海拉鲁的幻想:塞尔达传说》诞生以来,《塞尔达传说》系列基本就在讲一个故事:勇士林克打败怪物拯救公主和世界。故事不重要,玩的是过程,主角林克在游戏里,甚至连话都没怎么说过。
女主塞尔达公主基本一直活在回忆片段里,直到游戏通关后才真正出现。
在2017年时间点做开放世界游戏,感觉很像是一个炒冷饭的陈词滥调。彼时开放世界设定已经到了一个烂大街的程度,除了《刺客信条》《GTA》《上古卷轴》等这些已经称王称霸的老牌开放世界游戏外,但凡有点实力的大厂,无论老IP还是新作品,好像都有搞开放世界的打算。
这也是游戏开发产能和技术发展的一种结果。分工、外包等工作模式的完善也让游戏开发者得以构建更庞大和繁杂的场景、分支剧情或人物。可能正是因为开发门槛越来越低,以致开放世界游戏的产能也越发过剩——游戏场景地图越来越大,能去的地方和能做的任务越来越多,但玩久了都会陷入一种重复,你很容易就会觉得你只是在一个换了贴图的场景里不断来回走。
GTA5等开放世界作品大获成功后,开放世界设定几乎快成了衡量3A级大作的一种标准。
所以,《旷野之息》的出现,让此前把场景做得无比大,然后往里面拼命填画面,不断拉升技术指标,一个游戏动辄冲到几十G容量的各路游戏大厂们醍醐灌顶:原来开放世界游戏是要这么做的,开放不是指一个无限大的场景,开放更意味着角色真正活在这个游戏世界里,并与其中的场景产生各种关联。这个最初版本容量才13G的游戏应用的所有技术都算不上高精尖,但它组合应用的方式你就是想不到。
石头为什么放在那里?
做开放世界的设定,《塞尔达传说》其实是祖师爷。系列的早期作品便相当鼓励玩家在游戏世界里进行漫无目的地探索,这也是早期作品大获成功、成为游戏史经典的重要原因——只是后来没朝这个方向坚持走下去。《塞尔达传说:完整开发历史》一书作者伊桑·萨赫德夫(Ishaan Sahdev)指出,由于“越来越偏离最初的设计原则”,这个系列的受欢迎程度一度出现下降。
红白机时代的《塞尔达传说》。
不过迷途知返的《旷野之息》最终证明你大爷终究是你大爷。跟同期的开放世界游戏不同,《旷野之息》的开放性找回了初恋的感觉,不会有什么任务或标准来引导游戏进度,甚至连动作角色扮演游戏惯有的升级或技能系统都不存在——这也是《塞尔达传说》系列开创的传统。只要你技术够好,大可以在游戏开始后拿几个必要道具,然后长驱直入城堡打最终的大魔王,打完了游戏就算通关。目前,《旷野之息》速通的最快世界纪录,耗时不到30分钟。
但如果你漫无目的地跋山涉水、砍树摸鱼、收集各种道具、研究烹饪食谱、跟小怪物缠斗……那么30分钟的时间还不够你发掘整个游戏内容的冰山一角。想深入感受这个游戏,300小时游戏时长是起码的。
研究不同的食谱,作出各种增强属性的食物,在《旷野之息》中是很重要的一课。
所以,无数玩家在玩的过程中都逐渐忘记了游戏的主线任务:打魔王,救公主。他们逛遍了整个大陆,探索了所有神庙,翻出了所有沉在水底和沼泽里的宝箱,收集了所有的服装和武器,给自己盖了房子,为了帮NPC的忙干了各种奇怪的事……就是不救公主。因为那真的不重要了。
这是游戏极少能达到的境界,即你每次进入游戏,不管是否完成了里面的所有任务,你都总觉得还有事可做,哪怕只是在里面走走。
已故任天堂前社长、著名游戏开发者岩田聪曾告诫过他的员工:“游戏中会出现一些没有意义的石头,当被问到‘为什么放在那里‘的时候,有人回答’没多想过‘,但’没多想过‘这种回答是不合格的。”
岩田聪,1959-2015,任天堂第四任社长。
这跟俄国作家安东尼·契诃夫提出的剧作理论有点像:“如果你在第一章说墙上挂着一支来福枪,那么在第二或第三章,枪必须响。如果枪没有响,那它就不应该挂在那里。”
这种思考方式经常会在任天堂旗下的作品中体现,《塞尔达系列》则尤为突出。游戏中的环境必然会跟游戏人物和动作,因为某种操作发生联系,这种联系往往不会出现在游戏说明书里,需要玩家自己进行发掘。
你在草原上点燃一把草,风吹过,火会随风引燃周围的草——这种真实世界里会出现的人、物、环境间共同形成的连锁反应,在《旷野之息》中随处可见。基于性能限制,游戏不可能照搬真实世界的所有细节,但这种互动逻辑,在游戏中得到了充分体现,并且为玩家解决问题时提供了多种组合选择。
打雷、刮风、下雨、严寒、酷热……多变的气候环境是游戏中必须要考虑到的因素。
比如当你拿着一把金属的剑又正好遇到电闪雷鸣的雨天,你可能会被雷劈。不过换个角度想,此时把剑扔向敌人,那雷劈的就是敌人——正是无数这样已知或未知的小细节,让《旷野之息》上升到了一个游戏的新层面,或者说回归到了游戏的本质层面:你要去另一个世界里游玩,去发掘,而不是去打败一串程序,或者完成一堆任务。
《旷野之息》和《原神》
《旷野之息》对于任天堂的意义就更不用说了。
对于任天堂,《塞尔达传说》系列真的是福星,在任天堂历史的几次重要节点,几乎都是靠《塞尔达传说》系列作品成功实现转型、升级,甚至起死回生。
1986年发布的《海拉鲁的幻想:塞尔达传说》开创了游戏史上最伟大的系列之一,也就此奠定任天堂在电子游戏业的地位——此后再也不会有人认为,任天堂是一家卖纸牌的老字号了。
同时搭配游戏销售主机,也成了后来游戏产业的主要商业模式之一。
1998年的《塞尔达传说:时之笛》,至今仍被视为历史最佳的电视游戏之一,带动当时任天堂新一代主机N64销售的同时,也成功让任天堂升级迈入3D游戏时代。
《塞尔达传说:时之笛》最大化利用了N64主机的3D表现能力。
2017年的《旷野之息》则让任天堂成功触底反弹。
自2009年起,欧美游戏大厂的崛起,移动手机游戏对传统游戏市场的侵蚀,加上任天堂硬件技术的短板,让这个昔日游戏霸主的前景显得日益黯淡。任天堂2015的财报显示,其2015财年营收为45.3亿美元,同比下降8%,盈利更是暴跌60.6%。曾带领任天堂走出过低谷,并走向辉煌的社长岩田聪于2015年病逝,可谓雪上加霜。
但岩田聪病逝前两年完成的开发体制改革,加上任天堂的长期积累,最终在2017年迎来丰收。
任天堂2008-2021财年净销售额。
《旷野之息》发售前的股东大会上,任天堂游戏创意主管宫本茂也不敢托大,他表示《旷野之息》开发团队超过100人,开发历时5年,投入成本十分巨大,“要卖出200万套才能保证不亏本”。
当然,后来就不用担心亏本的事了,而是赚多少的问题。
但《旷野之息》更重要的意义还是它对整个游戏市场的刺激。
《旷野之息》和Switch的成功证明,用游戏软件带货主机硬件,硬件反过来又哺育软件开发,这条最早由任天堂走出来的路,依然是游戏工业最坚实的护城河——这种模式既能保证厂商的商业成功,也能不断产生最优秀、最具突破性的作品。
从红白机、Gameboy到Switch,主机游戏一直是任天堂市场的坚实核心。
其次,《旷野之息》也让所有竞品意识到,所谓开放世界,不是傻大黑粗的内容叠加。角色与环境的关联、游戏世界对人物动作的各种反馈、解决问题的多种路径、最低限度的游戏进度引导……这些才是开放的内核。
最后也是最重要的,《旷野之息》彻底抬高了大众对于游戏内容的期待,这一点不仅限于主机游戏领域,更波及到了包括手机游戏在内的整个产业。
这里有必要冒着惹恼不同粉丝群体的危险提及中国手游《原神》。
据第三方数据机构Sensor Tower显示,《原神》2021年在全球 App Store 和 Google Play的内购收入约为18亿美元,这还没算上中国和其他第三方安卓市场的收入。过去一年,《原神》无疑也是全世界被讨论得最多的现象级手机游戏之一。
关于《原神》,一个挥之不去的争议始终萦绕——你一打开这个游戏就明白了,画风、操作,甚至人物跑步攀爬跳跃的姿势,跟《旷野之息》都太像了——虽然你玩多一阵会明白这二者真不是同一类游戏,但乍看上去,《原神》就像是《旷野之息》的半成品。
作为当今全世界最受欢迎的手机游戏之一,《原神》一直饱受争议。
不管《原神》是抄还是模仿致敬,有一点没法否认,没有《旷野之息》,《原神》不会是现在这样子。
是否构成抄袭,双方的死忠粉丝吵到今天都没见分晓,但可以确定的是,不管有没抄,开发成本超过1亿美元的《原神》,质量要比同类手游明显高出一头。哪怕是抄,能抄出这个结果也肯定是花了不少钱和心思的。
这个选择对于很多人来说不难做:你是要玩一个原创的垃圾,还是玩一个涉嫌抄袭的精品?
由奢入俭难,玩过了《原神》的人,基本可以肯定他不会再接受《贪玩蓝月》。一个起点更高的玩家群体,才有可能成为孕育下一个《旷野之息》的土壤。
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