文艺
宋爽       2020-06-01    第564期

游戏摄影师:别再叫我截图艺术家了

曾经,截图工具的匮乏让众多游戏玩家的艺术才华无处施展,在面对精美绝伦的场景时只能匆匆一瞥。游戏摄影这种边缘实践正在中心化,从小众兴趣逐渐演变为新的商业模式和艺术流派。

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2018年10月,当开发经费高达 8.4 亿美元的《荒野大镖客:救赎》推出时,即使是最沉得住气的游戏玩家也倒吸了一口凉气。其中一部分人把游戏抛在脑后,决心在4K画质的西部世界中流连忘返。这些平日足不出户的宅男玩家,每日在游戏中游走,运动量比自己十年加起来的还要多,就为了和某一神圣又绝美的时刻相逢;更有甚者制作了风光延时摄影作品,充满自然主义的艺术哲思。

这些游戏作品正是基于英伟达出色的游戏拍摄模式而呈现。如今,英伟达正打着“数字现实主义”的旗号,积极推广游戏摄影的实践。随着游戏画质的提升和游戏内照片模式(Photo Mode)的出现,游戏摄影(In-game photography)正被更多人接纳和尝试。

从某种意义上说,游戏摄影这种边缘实践正在中心化,从小众兴趣逐渐演变为新的商业模式和艺术流派。

曾经,截图工具的匮乏让众多游戏玩家的艺术才华无处施展,在面对精美绝伦的场景时只能匆匆一瞥,或者掏出百万像素的老式手机拍摄屏幕,以供日后赏玩。

2005年,《GT 赛车4》(Gran Turismo 4)成为第一款包含游戏内照片模式以及完全控制相机的游戏,彻底激活了一小撮人的艺术细胞。现在,英伟达的Ansel能让玩家实现真正的“为所欲为”:他们可以随意暂停游戏、启用自由镜头,肆无忌惮地欣赏每一个细节——通常,这些细微之美在求胜心切时被忽略得一干二净;也可以选取不同角度、位置、焦距和景深进行截图,甚至进行后期处理。

难以想象,一个朴素的拍照模式竟然能兴风作浪,这和Instagram掀起的全球热潮别无二致——都基于互联网文化下个人表达欲的日渐膨胀。大量游戏摄影作品被发布到网络,尽管大部分仅算得上一张蹩脚的截图,但还是涌现了不少足以让游戏开发商嗅到商机的佳作。

“对于开发者来说,照片模式是让玩家对我们的游戏保持热度的最好方法。”电子游戏开发商育碧蒙特利尔内容总监布鲁诺·盖林表示。

和网红不厌其烦地在摄像头前试色新上市的口红一样,游戏玩家的这一反馈行为就是名副其实的免费营销,其中的佼佼者被厂商看中,纳入旗下,专门为其制作让人产生购买冲动的游戏摄影作品。如今,拍照模式已经成为一款游戏产品的标配。

游戏摄影师和《国家地理》摄影师在本质上没有区别

2006年,来自意大利的艺术家伊娃·马特斯、弗朗哥·马特斯拍摄了游戏《第二人生》中的虚拟人物肖像,并将其命名为《十三个最美丽的头像》(Thirteen Most Beautiful Avatars)。这系列作品被公认为最早的游戏摄影作品,自此,游戏摄影荣登艺术殿堂。

很多人将游戏摄影师视为“截图高手”,但事实并非如此。游戏摄影师和真实世界中的摄影师一样,技巧和审美缺一不可。

2009年,沙盒游戏《盖瑞模组》第12版发布。这款沙盒游戏赋予玩家极高的自由度,他们可以按照自己的喜好设置游戏内容、关卡以及模式,无论缺少什么样的素材,都可以自行添加。

为了给新版本造势,《盖瑞模组》官方团队发起了一场比赛,旨在用游戏内置的素材搭建场景,再利用照片模式进行一场摄影大赛。最终,14岁的玩家Vioxtar获得大奖。

最初,Vioxtar只是把一些物品随意摆放在场景中,看看能否碰撞出火花。渐渐地,Vioxtar用景深和不同角度让画面传递出更复杂的情感。后来,他开始探索游戏摄影中的世界观,并期望通过图片讲述个人化的故事。

“对我而言,地面、石头、树木和整体景观、主题内容一样重要,一个布置得当的环境比其他元素都更能直观反映作品的世界观与特质,它能够讲述一个让你身临其境的故事。”

另一方面,游戏摄影的复杂性也让它的艺术价值得以彰显。Vioxtar的作品《衍生之路》(Path of Spawn)中,包含了329个特效、679个物品和116个单独放置的布娃娃(Ragdoll),他花了5个月时间才完成。

游戏摄影师邓肯·哈里斯愤愤不平,他认为很多人低估了游戏摄影师的工作难度。一张看似普通的截图,需要调节光线和阴影比例,避免各种穿帮镜头,还需要用前景粒子和雾来强调空间的情绪等。

哈里斯表示,自己和《国家地理》杂志摄影师的最大区别,就是游戏中的场景可以不断重温。

从《荒野大镖客:救赎》开始,张小小正式接触游戏摄影。作为一名摄影师,他同样认为游戏摄影没有人们想象的那么简单,而且成本“一点也不低”。

“对我来说,现实中的摄影要考虑到很多复杂因素。要拍出游戏摄影作品,则需花很长时间去玩一款游戏,去了解它,只有熟悉到一定程度才有灵感去创作,这是很费精力的。从技巧上来说,现实中的拍照体验是游戏摄影的基础,所以游戏摄影成本并不低。”

对于游戏摄影是否算得上艺术的讨论从未停止,张小小对此持保留态度。他认为,游戏摄影有很多局限性:首先,受众面小;其次,创作过程需要满足很多必要条件,呈现形式和受众也有限。

“此外,如何让非游戏玩家看到这些作品时认同这是‘摄影作品’而不是简单的截屏,需要时间证明。在我看来,游戏本身的艺术价值已经足够,是否需要游戏摄影这个艺术形式,就要看它本身能长成什么样子了。”

在张小小看来,游戏摄影的未来趋势是技术与画面的进步,但他也产生了一些疑虑:“下一世代的游戏画面在光影质感上的进步是惊人的,以至于很多人疑惑——游戏的更迭和进步是否仅仅局限于画面而不是玩法?”

“我想看看游戏中窗帘后面的世界是什么样子”

来自巴西的视觉艺术家、摄影师莱昂纳多·桑并不担心这些问题,作为世界上最成功的游戏摄影师之一,桑的年收入高达 80 万美元(约合人民币 626 万元)。

桑从小就对屏幕中的奇幻世界神魂颠倒:“这些由像素和色彩组成的世界,对我来说真实而充满活力。”

和张小小一样,桑自己就是一名摄影师,在他看来,游戏摄影的创作过程和真实世界中的摄影创作没有区别。

“我只喜欢玩那些可以自由控制‘玩家视角’的游戏,这样我才能找到想要的构图,剩下的就是带着‘相机’(玩家视角)四处游荡,搜寻我周围的一切。当我发现一些有趣的东西时,我会马上暂停,并用FRAPS(一款显卡辅助软件)截屏或拿相机拍摄屏幕,再进行后期的调试,比如加一点纹理、调试一下光线,这和数码摄影没有区别。”

在桑看来,无论是游戏摄影还是数码摄影,它们的区别仅仅是形式,结果殊途同归——变成一个个RAW、JPEG和TIFF文件。

“尽管游戏中的相机功能无法和佳能Mark III或Photoshop的强大与灵活性媲美,游戏摄影却可以让我获得行动的自由,能够尽情地实验,从不同角度捕捉细节;还可以用照片模式放慢游戏的速度,并探索那些细节部分。这在现实世界中是非常困难甚至是不可能的。”

桑的作品显然受到了公路电影和街头摄影的启发,他把《侠盗猎车5》拍出了大卫·林奇的《穆赫兰道》那种幽暗而浓郁的电影美学风格,画面中,公路边落寞的加油站、一望无际的洲际公路笼罩在某种庞大又神秘的气氛中。

桑表示,斯坦利·库布里克的单点透视法让他醍醐灌顶。色彩方面,他欣赏韦斯·安德森的风格,有时还会增加图片的颗粒感,呈现更接近胶片的质感。

对于美国摄影界而言,“公路”题材一直占据一席之地,从埃里克·索思、罗伯特·弗兰克再到斯蒂芬·肖尔,这些摄影师为美国公路摄影风格奠定基石。有意思的是,游戏摄影中,公路摄影并不受青睐,大部分玩家热衷于激烈的打斗场面、宏伟的自然风光或者蜘蛛侠在纽约某栋摩天大厦上跳跃这些“典型性”的场景。

让很多人不解的是,桑不仅热衷于公路之旅,还喜欢拍摄汽车后座。他的代表作《游戏后座》由一系列在车后座拍摄的影像组成,即使有些车没有后座,他也照拍不误。

“这一切都是从《战地3》的一个场景开始的。游戏中的主角坐在后座上,其他角色坐在前座,一边聊天一边开车。在那一刻,我发现自己看着窗外,完全忽视了他们的讨论。当我们到达目的地时,我对发生了什么一无所知。坦率地说,我并不太关心这次任务,只有风景让我感兴趣。至于开枪杀人,我就更不感兴趣了。”

桑坦言,他在游戏中最喜欢做的一件事就是在城市里毫无目的地漫游,“开得很慢,就像在现实世界中独自开车一样”。

“我不在乎车的性能、是不是超速、目的地是哪儿,我只顾着享受这个过程。为了拍照,我会选择录制游戏过程并反复播放,重播的时候我就不需要控制汽车了,而是完全做回摄影师。我把相机放在司机身后,然后选择一个最佳角度,关掉游戏原声,安静地观察过往的风景。”

某种程度上,桑的玩法对游戏规则提出了挑战,而这正是他致力于探索的地方。看过另一位游戏摄影师罗伯特·奥维斯格的作品后,桑对创建虚拟现实摄影(VRP)项目产生了兴趣。这个项目旨在研究数字世界与所谓“现实”之间的区别。

桑在个人网站上解释道:“虚拟现实摄影创作的照片,和‘真实世界’中的摄影由同样的元素组成,比如构图、线条等。我对创造一幅‘视觉上真实’的图片不感兴趣,而是希望通过另一种媒介来思考摄影的概念。”

2007年以来,奥维斯格一直在第一人称和第三人称射击游戏中进行拍照实验,他的镜头深入虚拟世界那些被人们忽视、令人啼笑皆非又似曾相识的环境。

“我想探索虚拟世界,包括虚拟世界和物理世界之间的界限。我想看看游戏中的窗帘后面是什么样子。”

他在系列作品《虚拟世界的终结》(The End of the Virtual World)中阐述道:“我试着不走应该走的路,而是在游戏指定的边界外寻找我自己的路。我会四处飞行,穿墙奔跑,这是我不应该(在游戏中)做的,但正因为此,让我有一种自由的感觉。” 

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