专题
钟慧芊       2019-09-15    第547期

现实面前,人人都是玩家

游戏现实化,现实游戏化。游戏不再满足于模仿现实、隐喻现实,“我们饿了,就用游戏来得到满足”。但借用《冰汽时代》的话说——“这一切值得吗?”

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1972年10月19日晚上8点,月光还徘徊在加州帕洛阿尔托山脚下,美国斯坦福大学人工智能实验室内却满是热情和亢奋。

半明半暗的控制室内,里里外外站了20多名学生或年轻研究员,他们5人一组,轮番进行比赛。控制室旁边的大厅中放置了一台硕大的PDP-10型电脑,正在运行游戏《太空大战》(Spacewar)——它由麻省理工学院学生史蒂夫·罗素于1962年开发,参赛者将分别操控太空船在阴极射线管显示屏上发射炮弹进行攻击,直至其他人被悉数消灭。

这是世界上第一场电子游戏竞技比赛。不过,时人对电子游戏的认识却寥寥。雅达利公司此时才创立不到4个月,而距离它发布世界首款商业电子游戏《乓》(Pong)还差6周。活动的组织者是斯图尔特·布兰德,他在一年前结束了《全球概览》的出版,正在为《滚石》杂志撰写一篇关于计算机如何激发社会创造力的专题特稿,而电子游戏是他眼中最能体现这场变革潜流的科技创造。

“这似乎非比寻常。现在想看电竞的观众挤满了每家体育馆,但其实这是1972年就可以预见的完全合理的结果。”2016年,布兰德在《滚石》杂志上回忆这次“太空大战”比赛的前后故事时,依然对人们和游戏的深度互动感到惊讶:“我看到他们有某种灵魂出窍的体验。他们的大脑和手指完全投入,在愉快的相互厮斗中洋溢着运动员的激情。”

如今,这种灵魂出窍的激情已然是我们的日常体验。在不到50年的时间里,电子游戏不断进化,从家用主机到电脑再到手机,从单一载体到互联网络再到云端,它演进为市值1521亿美元的巨大产业(据Newzoo《2019年全球游戏市场报告》),并成为目前世界上最大型的娱乐项目和娱乐方式。

游戏现实化,现实游戏化。游戏和现实的边界日渐模糊,游戏语言、游戏思维、游戏逻辑构成了我们的日常语言、日常思维、日常逻辑。你应该看过不少“现实就是一场游戏”的类比吧?反过来说,现实面前,人人都是玩家。

还记得2016年夏天风靡全球而且还闹出不少奇怪新闻的《精灵宝可梦GO》吗?白亮的屏幕里混合着现实的背景和虚拟的“精灵宝可梦”,每一只高举的智能手机似乎都在呼喊:“白洞,白色的明天在等着我们。”《精灵宝可梦GO》将AR游戏推向大众视野,也为我们展示了一幅游戏侵入现实的实际图景。

《精灵宝可梦GO》的开发公司Niantic预计于今年年末推出新款AR游戏《哈利·波特:巫师联盟》,街头巷尾都在讨论的5G技术亦将为AR和VR游戏的进一步普及增添力量。有乐观的声音指出,5G技术将实现更高水平的游戏体验。我们甚至可以期待,《刀剑神域》中的“Sword Art Online”、《头号玩家》中的“绿洲”等流行文化中设想的虚拟世界早日成真。

将游戏定义为隔离于现实之外的乌托邦的想法已经落伍。荷兰学者约翰·赫伊津哈在写作《游戏的人》时并未预见电子游戏的破坏力和创造力,在他的设想中,游戏能让玩家摆脱现实,遁入只有游戏规则的“魔环”之内。但这种二元对立的观念在今天看来无疑是一种保守主义。

从1958年的《双人网球》(Tennis for Two)开始,我们就在将现实元素植入游戏世界。无论是世嘉于1999年推出的动作冒险游戏《莎木》,还是林登实验室于2003年发布的《第二人生》,抑或是近两年来最热门的《塞尔达传说:旷野之息》《荒野大镖客:救赎2》,游戏都在仿照现实,塑造一个更自由、更真实的开放世界。而到了《精灵宝可梦GO》,游戏更是直接在现实之上添加图层。

所以,电子游戏既是现实的拟仿(让·鲍德里亚说的),也是现实的延伸(麦克卢汉说的)。现实的规则在变动,游戏的规则则相对保持稳定。电子游戏在逼近现实的同时,为我们提供了一个抽象但简化版本的现实:寻找规则,然后解决问题、达成目标,并获得奖赏。这便是游戏化的思维和逻辑。

点赞、打卡、签到、积分、排行、彩蛋、砍一刀、刷火箭、手气最佳、打败了90%的用户……现实已经建立了一整套“游戏化”的组织机制:复杂行为被分解成一个个简单零碎的任务,通过反复的即时性激励引导人们以打怪升级的热情去做任何事情。正如《经济学人》杂志所预测的,“日常生活将开始变成一个超长的电子游戏”,它希望你“上瘾”,希望你“疯传”,希望你“刷屏”,希望你保持“黏度”,希望你不断“增长”。

现实浸入游戏,游戏则不再满足于模仿现实、隐喻现实,它要替代现实、成为现实。但这不是游戏的锅。2010年,游戏设计师、《游戏改变世界》一书作者简·麦戈尼格尔在TED的演讲中形容:“在现实生活中拯救世界就像在网络游戏中拯救世界一样容易。”她相信,游戏化将让现实变得更美好,劳动也将变得更有价值。但她更说对了另一句话:“我们饿了,就用游戏来得到满足。”

在游戏化的旗帜下,我们需要和其他人竞争,但更重要的是,我们要和自己竞争。《卫报》记者萨拉·梅森分析,尽管网约车司机这类“零工经济”(Gig Economy)看似由自己灵活掌握工作时间和工作地点,但在算法管理的制约下,司机每天都要面对突如其来的差评和即时更新的里程数挑战。游戏化对劳动者的操控达到新的高度,游戏化的现实生活成为一套控制行为和情感的系统。

早在2008年,美国加州迪士尼度假酒店便使用游戏化工具监控员工的工作效率。管理层在诸如洗衣工厂等地方装配上计算工人工作效率的记分牌,如果工人能跟上设定的工作目标,其名字将标记为绿色;如果放慢了速度,其名字会变成黄色;如果进度落后,其名字则会以红色警告。这便是为人诟病的“电子鞭”(Electronic Whip)系统。

有员工代表指出,在引入新系统之后,工人因为互相竞争而感到不安,压力巨大,受伤的几率也变得更高:“记分牌能激励人类的斗争心,让我们好像想在游戏之中赢得什么一样,但其实你本身并没有这个念头。”游戏化的目标是让员工在松散的管理环境下保持高度积极的工作情绪,但借用《冰汽时代》的话说——“这一切值得吗?”

另一个问题由Vice作者刘阳子指出。他认为,前不久蔡徐坤和周杰伦的“流量圣战”,究其本质是“意识形态之争”,从小在MMORPG文化中长大的年轻世代已经深度浸入游戏化思维:“你能看到饭圈的组织方式有着明显的‘公会’特征,占领超话就像日常打boss,互相聊天就是发站内PM,饭圈党同伐异的行为在现实中很奇怪,但在网游里再正常不过。”

这里传达了一个讯号:或许,未来我们将会看到更多“控评”、更多“打榜”、更多“反黑”、更多“互撕”、更多“出征”、更多“举报”。现实已经告诉我们这种趋势,不过,这恐怕不是我们乐于看见的明天。


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