专题
詹腾宇       2019-09-15    第547期

游戏制作人陈星汉:洞察人性比创造世界更有意思

“我希望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像今天说你是建筑师、电影导演、作曲家或者医生一样,会得到全社会的尊重。这是我最大的梦想。”

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秋天一到,整个城市便咳成一片。哮喘成了早发的流行病。一个男孩躺在医院病床上咳嗽,窗外的城市在PM2.5的灰霾里静默。在男孩印象里,这座被钢筋水泥填满的城市鲜有明亮的色彩。

男孩偶尔看窗外的树,看阳光透过叶子穿进来,看天上的云和鸽子白成一簇。“如果我能飞出窗户,飞到天上,跟云和鸟儿玩耍,那该多好啊。”这段记忆和想象至今依然清晰。在男孩创作的游戏《云》(Cloud)中,白云与乌云相融可以降雨,雨水会将城市洗刷干净。楼房慢慢添了颜色,似乎还能闻到泥土的芳香——就像男孩小时候在雨后闻到的那样。

男孩的名字叫陈星汉。

2003年,陈星汉离开生活了23年的上海,到美国南加州大学念互动媒体专业。大二那年,学校开设了一个奖学金项目,主题是设计一款与《侠盗猎车手》系列等崇尚暴力的主流大作完全不同的游戏。陈星汉决定参加。他希望做一款没有暴力、不上瘾、有娱乐性的游戏。

游戏的灵感来自陈星汉的日常。洛杉矶是一座沙漠城市,寡雨少云。有一天陈星汉穿过街道时恰巧撞见了难得的雨后蓝天、云彩盛放——他突发奇想:或许可以做一个创造云彩,并用云彩画画的游戏?

陈星汉自小热爱绘画,曾梦想到皮克斯做动画。他希望自己在美国做的第一款游戏也以画为媒,展示一种纯净的、充满生命力的美。但他的游戏设计导师特雷西·弗雷顿提出质疑。她问道:“游戏的主角是谁?”陈星汉并没有仔细想过这个问题:“一个能操控大气的人?一个外星人?”“这没意思。”弗雷顿坚决地否定,并给出了建议:“我觉得,主人公可不可以是一个能操控云朵的小孩?”

童年时的那段影像撞入了陈星汉的脑子——如果主角是童年时的自己,是一个渴望自由,渴望飞上蓝天、肆意作画的小男孩,用云朵碰撞出雨水,洗净被污染的城市,让钢筋水泥获得生机……更接近“创意媒介”(creative medium)而非游戏流水线产品的《云》诞生了。

《云》很陈星汉,这是陈星汉游戏美学之路的开端。

《浮游世界》:“这游戏很危险,玩之前最好空出足够多的时间”

《云》让许多玩家感动落泪,也让更多人发现:为什么游戏非得是非生即死、暴力破坏、分个输赢?为什么不能是这样操作简单、创造美好的互动空间呢?

玩家纷纷致信陈星汉,希望这款游戏尽早商业化;导师则希望他以游戏的制作思路为基础,完成毕业论文。但此刻的陈星汉早有了新主意。他观察到,许多人因为没接触过主机游戏、不熟悉操作方式而错过了许多好作品,“于是我在想,能不能做一个项目,让不同背景的人用不同的方式和速度进入游戏。菜鸟可以循序渐进,核心玩家则可以一下子跳到有难度的地方”。

这一理论被称为“动态难度处理系统”(Dynamic Difficulty Adjustment)。陈星汉开始招募团队,在慕名而来的研究生和本科生中召集了12人。但一年过后,团队只剩下一个人。

两个人、三个月,要达到超过百万的用户目标,这听起来是天方夜谭。压力之下,陈星汉果断选用了极简风格——他们决定做网页flash游戏,现学现做,《浮游世界》就此诞生。

《浮游世界》的设计思路很简单:浮游生物通过吞食光球进化,并不断游入下一个场景进行挑战。很快游戏收获了超过600万玩家,许多人反映:“玩着玩着一眨眼三个小时就过去了。”“这游戏很危险,玩之前最好空出足够多的时间。”《浮游世界》成为《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》出现前的第一拨病毒式传播的游戏,同时也是后来陈星汉参与《孢子》游戏制作时的灵感之源。

《花》:“搜寻现代人对于环境的不安”

毕业后,陈星汉与同学凯莉·圣迪亚戈共同创办了游戏公司“thatgamecompany”。为拿到美国工作签证,他跑到艺电(EA)旗下的游戏公司Maxis兼职,参与游戏《孢子》的制作。他每天在旧金山上班,创业伙伴则悉数留守洛杉矶。他几乎没有在旧金山结交新朋友。

那段日子,陈星汉经常驾车在洛杉矶和旧金山之间往返。连接两地的5号洲际公路两旁是一望无际的草原。“就像一个一直生活在内地的人第一次看见大海,非常震撼。”自小生活在钢铁森林里的城市男孩陈星汉被这片平坦而广袤的绿色穿透了,他迫不及待地向家人和朋友分享这种震撼,下班就回家画画,再现记忆中的景象。

画着画着,陈星汉觉得场景总是过于孤独:无垠的草地固然很美,但显得过于空洞单调。于是他加入了自己熟悉的城市群。在不断填补、修正画面的过程中,陈星汉意识到,童年的咳嗽与孤独、对窗外蓝天白云的向往、对家乡的眷恋、对未知的自然风光的想象等场景早已刻在他的脑海之中。画作里混合着新生的激动和念旧的寂寥,而这种矛盾感受交织的结晶,即是陈星汉的第三部游戏作品《花》(Flower)。

将近一年半的开发时间里,陈星汉和团队尝试了12种玩法,舍弃了连击操作、时间限制等可能给玩家带来负面情绪的设计,才最终将《花》定型为一款全无压力、不会给玩家带来焦躁感的游戏。游戏的第一关是嘈杂的城市,花带来了宁静;第二关是灰蒙蒙的城市,花给城市涂上了色彩;第三关是“如上海一般湿热、空气凝固”的夏天,一阵清风吹散了城市的沉闷;第四关是没有路灯的昏暗夜晚,花瓣翻飞着点亮了城市;第五关如同一场噩梦,布满了陈星汉童年记忆中上海高压电线桩的吱吱噪音,“好像某一天就能电到我”。

在最终章里,所有的花都回到了城市,“让一座只有高楼大厦的城市充满了色彩”。这些篇章像各自独立又紧密关联的散文诗,寄托了陈星汉将新际遇和熟悉的成长环境融合的愿望。《花》被华盛顿特区博物馆作为艺术品纳入收藏,这也是史上第一款被收藏的游戏。《连线》杂志专栏作家克莱夫·汤普森如是形容:“英雄对破碎故土的追寻与疗伤,搜寻现代人对于环境的不安。”

《风之旅人》:“两个人去共渡一场史诗级的磨难”

完成《花》的开发后,陈星汉希望做一款能让人在情感上互相依赖、建立真正信任的游戏。当时业界都在说“社交游戏是游戏的未来”,但陈星汉认为,很多社交游戏延续了只在意输赢的传统设计思维,缺乏信任、温暖和爱。如何建立真正的信任和感情交流?他的答案是:“两个人去共渡一场史诗级的磨难。”

陈星汉以“统一神话”的故事架构制作了代表作《风之旅人》(Journey)的框架,玩家在游戏中可以自由组队、离队,在遇见跟自己步调一致、喜好一致,能互相信任的人之前,玩家都可以选择一个人冒险。只有互相认可对方行动的两个人,才可能达成真正的合作,一起共渡难关。此外,在《风之旅人》里,角色之间不会发生碰撞——因为游戏设计取消了碰撞设定,从规则上避免了攻击甚至杀死其他玩家的可能性,接近的两个人可以互相充能,传递友善的态度,而不是挑衅和争斗。

陈星汉曾在接受采访时表示,游戏制作人决定了虚拟社会的法律和自然法则。“当你改变了(虚拟世界的规则)之后,人可以在游戏世界里变得更加残忍,也可以更加高尚。如果你设计的游戏是让小孩子来玩的,你就有更大的责任。”

制作过程中,团队也经历了种种磨难:发行商表示资金不够,“只能先给两年的开发经费,第三年再看”;索尼公司被黑客攻击,PlayStation游戏机销量连续6年败于微软的Xbox之手;团队成员意见不合,公司最终被迫解散,有一半员工离职,项目被迫重新融资。

游戏制作和公司内部事务的纠结之外,陈星汉和母亲又相继遭遇病痛,“当时我妈妈来美国动手术,身上所有现金都拿出来了,那时候真的是一穷二白”。陈星汉还一度怀疑自己得了脑瘤,花了一个半月才等来医生“并无大碍”的确诊,等待期间常有“自己可能活不长了,只能认认真真再继续做几个月游戏”的悲壮感。

《风之旅人》的遥远征途和陈星汉团队在现实中的磕碰重合。游戏中踏沙飞行的旅人和游戏的创作者一样经历着跌宕起伏和人生百态,最终才抵达那个休憩的站点和重生的起点。“回想这个游戏制作的过程,真的像我们的人生一样,要面临生老病死,要遭遇各种痛苦,但是最后反而因为这些‘濒死体验’而升华了。”游戏很成功,得到了许多人的喜爱。

陈星汉表示,可能是这种误打误撞但又异常契合某种心理需求的设计,才给了玩家强烈的情感共鸣,而这些自然迸发的真实情感,正是他最想通过游戏分享给世界的东西。

《光·遇》:好好做一个能够打动人、引起情感共鸣的故事

陈星汉花了7年时间才创作出最新作品《Sky光·遇》,“相当于我过去所有游戏制作时间的总和”。陈星汉形容,《光·遇》的制作过程是一段类似《风之旅人》的、经典好莱坞三幕式结构的“英雄旅程”。

项目伊始,陈星汉便以主机游戏的创意标准要求自己的手游团队,交出来的首批游戏原型“起码领先现有的游戏两个世代”。团队甚至为触控屏而开发了新的触摸交互方式,而这个交互方式一研究就是3年。3年过去,手游市场的格局和趋势已然与《光·遇》开发初期不同,开发方向转为做一款千万级玩家的免费游戏。

团队内部再次出现了分歧——一批人与陈星汉意见相同,坚持继续做最擅长的“感人的故事”;另一批人觉得故事讲一次就完了,不具备重复玩的价值,这样在商业上绝对会失败——这批员工最后集体辞职,对项目开发影响甚大。但陈星汉始终坚持着自己做游戏的初衷:不做快节奏的枪、车、球,不与当下流行的游戏类型近似,好好说一个能够打动人、引起情感共鸣的故事。

在补齐人员后,陈星汉和团队做了各种各样的游戏原型,包括真人版《狼人杀》、类似《黎明杀机》的不对称多人游戏等,最终于第7年从低谷中爬出。

《光·遇》是《风之旅人》的姊妹篇,二者在社交理念上高度统一。开发《风之旅人》时,陈星汉经常玩《魔兽世界》,但其他玩家在《魔兽世界》里聊的大多是怎么打怪、怎么分装备,而且还时常因为对方的背景、种族、年龄、性别产生偏见。陈星汉希望在游戏中尝试他所认可的陌生人社交,但因为机能限制,《风之旅人》只能做到一对一的随机匹配,留有遗憾。

移动互联网语境下的《Sky光·遇》能更好地表达陈星汉的游戏社交理念。一位67岁的夏威夷老奶奶因为“画面好看”而入坑,许多热心人牵着她,陪着她一点点探索游戏世界。在暴风眼遇险时,游戏里的好友为她而牺牲,她哭了——她从来没想过到了这年纪还能被游戏感动至此,也没有因为自己的年龄、身份受到忽略和歧视,同时明白了如何爱人和爱自己。

不断地吸收和创造,是游戏带给现实世界最大的启示之一

很多人都曾质疑陈星汉:为什么要做一个看起来根本不存在市场的游戏类型,如何确保你的游戏能卖得足够多?

陈星汉认为,正是因为“这个市场不存在”的想法,才凸显了他的作品的唯一性和独特价值。他希望自己能像偶像库布里克和宫崎骏那样“开疆拓土”,而不是随大流,利用人性的弱点赚钱。

陈星汉表示,游戏必须扩大情感的覆盖范围,让尽可能多的人特别是成年人了解到,游戏是和电影、音乐及书一样的媒体,能够解决成年人的情感需求,而不是与他们无关的、可以随意丢弃的消遣物。“做成年人认可的东西”一直是陈星汉努力的方向,而游戏制作人对他而言则好比作家、导演。他希望用恰当的形式表达严肃的东西,让更多人沉浸在积极的情感之中。

“现在人们说起游戏行业,都会说这行很赚钱。但是人们从心底尊重你吗?我觉得不是这样的。”陈星汉在一次演讲中谈及社会对游戏制作人身份的认知,“我希望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像今天说你是建筑师、电影导演、作曲家或者医生一样,会得到全社会的尊重。这是我最大的梦想。”

与电影早期的发展轨迹类似,陈星汉认为当下是一个“author”(作者/创造者)的时代,比如只有小岛秀夫才可能做出《合金装备》这样的杰作,一提到宫本茂就让人想到《塞尔达传说》和《超级马里奥》,制作人的风格、精神和美学指向深刻地影响着游戏本身,也在各个层面上深刻影响着这个时代与社会。他表示,当未来一切琐事都将由自动化或AI完成时,人类只能也只需专注于两件事:其一是观察、体验和吸收不同文化娱乐形式中的精华,其二就是创造更多有魅力的世界,供大家去观察、体验、吸收。不断地吸收和创造,才是人之所以为人的最重要的理由所在,也是游戏带给现实世界最大的启示之一。

陈星汉补充道,做游戏最兴奋的是其间对人性的观察与把握:“不管是通过单人游戏的设计机制发现‘原来玩家都是这个样子’,还是通过多人游戏发现‘为什么玩家与玩家之间会发展成这个样子’,在不断和玩家互动、游戏迭代的过程中,你会发现人性中的真谛。所以有趣的不仅仅是创造一个世界,更是在不断的互动中学习如何认识和解构这个世界。”


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