生活
詹腾宇       2018-03-01    第510期

全民养蛙之后,下一个爆款是什么?

左一跳站定,右一跳翻落;上一秒撩汉,下一秒吸蛤。 看满朋友圈抢晒分数,听周遭的嘤嘤撒娇与呱呱蛙鸣, 谁说游戏不真实?

游戏 0 1

泛游戏时代的生活很无常:两周前还跳到手指颤抖、两眼发黑,企图爬上某个答题游戏排行榜前列,下一周就改为揣着怦怦跳的少女心,给四个虚无缥缈的帅“老公”充钱,现在则两眼含泪为蛙儿打包行李,嘱它交些靠谱朋友,到些精彩去处,发点高清无码旅途照,还盼它懂事,常回家看看——尽管蛙儿总是一脸傲娇,不听指挥。
左一跳站定,右一跳翻落;上一秒撩汉,下一秒吸蛤。看满朋友圈抢晒分数,听周遭的嘤嘤撒娇与呱呱蛙鸣,谁说游戏不真实?在当下,游戏不再是硬核玩家的自留地,成了人人都参与的狂欢:它在形式和内核上可能轻量化,但其意义并不像表现出来的那么简单。

如何让一款游戏变得“有毒”?


在当下的手游市场,休闲和社交游戏最流行,接下来是拼写、拼图和三消类游戏,都主打轻度快捷。
硬核游戏通常需要大胆突破创新才可能赢得市场,而轻度游戏只需要足够好的核心玩法就能虏获人心。轻度游戏不深挖、不虐人,更好上手。从最初的《全民打飞机》到发布近两个月的《跳一跳》,基本操作被层层简化,玩家上手容易、挫败感低,在高频享乐体验中陷入循环。一言以蔽之曰“有毒”。
本质上,近期火热的游戏小程序的社交属性大于游戏属性。它是解压助手,是社交工具,是生活方式,不过于强调游戏本身的创意、叙事、场景、光影、声效等细节。
游戏性源自“玩家必备的技能”与“要达成的目标”两个基本点,同时生成一个有吸引力的闭环。具体到《跳一跳》的技能、目标、闭环,分别是手指肌肉记忆、跳过尽可能多的平台、在获知成绩后陷入短暂的快乐或沮丧,然后再次挑战。最简单的跳跃类游戏,只需注重两点:物体的初始垂直速度,物体的加速。这两点全在于一根手指按下的轻重,没有其他干扰——你能想象《跳一跳》里还有边跳边平台塌陷、边跳边躲避火球之类的设定?那大家先散了吧。
《跳一跳》去掉了跳跃类游戏中常见的“从边缘回归中心点”的设定,单纯以轻重丈量距离,自动校准偏差,把难度拉低到普通人可以接受的水平,变成一个不太考反应和操作技巧,纯比肌肉记忆与心理素质的游戏。要是太难,玩家人数和分数恐怕都要减半——这也是开发者最不愿看到的。
《跳一跳》的历史使命,就是“让尽可能多的人参与进来”。每周一刷新的排行榜是游戏的线性目标导向:它引发玩家相互挑战、相互关注、相互评价、相互了解,其社交意义远大于游戏意义。微信创始人张小龙举了个例子:玩这种简单游戏都需要开挂得高分碾压好友的人,势必受到质疑甚至鄙视。游戏中见人性,此言非虚。
硬核玩家看这种降低难度的大众游戏,如同叫一个高中生做一套小学生试卷,通常有两种反应。一是不屑一顾,“做这种低等题目,岂不是污了双手”?硬核玩家都是被《猫里奥》、I Wanna Be The Guy这种手残勿近的变态跳跃游戏虐惯的人,对《跳一跳》难免心生嫌弃,生出“不与尔等为伍”的孤傲。
另外一种可能,是硬核玩家会突然来兴致,和平时不玩游戏的朋友在同一款游戏里拼个高低。“反正总能拿个不错分数,顺便添点日常话题,不如来秀一把?”
大众产品都不以宏大或奇巧取胜,它必然要契合最普遍的需求。《跳一跳》成功地把对手残玩家极不友好的设定悉数剥离,然后借社交软件的优势风靡全网。这也是游戏之于现实社会的意义之一:它不再是个人独乐的世界,而是一个众生狂欢的乐园。它降低了门槛,增添了人们在游戏里往复探索和获得乐趣的可能性。
在没有任何语境的情况下,给《跳一跳》这类轻度游戏下评判是不负责任的。作为游戏,它乏善可陈;作为互联生活的新支点,作为小程序互娱时代的开端,它有着不容忽视的里程碑意义。

游戏不只可以拿来玩,还可以拿来悟。


《跳一跳》的火爆,是微信顺应当下社交游戏需求的“精准投放”,而《旅行青蛙》的火爆就有妙手偶得的味道,连它的制作商Hit-Point工作室都觉得莫名其妙:这只生于日本的小青蛙98%的“蛙妈”来自中国,以至于工作室不得不加班加点,以维持游戏稳定。
《旅行青蛙》和它的前辈《猫咪后院》都是重体验、轻操作的放置类游戏。《旅行青蛙》还创造性地发明了“玩家等青蛙”的玩法,将玩家置于被动,被“备行李—等回家—收图片—再送行”的循环牵引,黏性更胜一筹。它和《跳一跳》之类的轻度动作游戏不同,不需要进行任何稍有难度的操作。轻快、解压、低要求,玩的是一种共情和牵引感。玩家要做的是和自己命名的小青蛙较劲,完成“类亲子相处”的体验。
《旅行青蛙》里的这只小青蛙,行踪不定且喜好成谜,偶有惊喜但常让人失落,需要花钱又不一定讨你欢心,不按常理出牌却总能等到它回家,特别不真实,却也特别真实。有时叛逆随性,有时体贴乖巧,细节处透露着满满的叛逆精神,又有让人讨厌不起来的萌感。
几乎是一夜之间,朋友圈出现了一堆深情款款又焦虑不安的临时蛙妈,如晒娃般晒蛙,对全朋友圈深情表白“我也是有蛙的人了,要成熟一点”,直播自己在养育、等待、观察、收集明信片等过程中的种种感想,偶尔轻叹一句父母不易。
另外一提,益智类游戏也借小程序兴起之机,重新冒头。这些曾经出没在手机单机、H5等平台的知识类游戏,在小程序时代变成了《头脑王者》《冲顶大会》《成语猜猜看》《猜歌达人》。用等同于初中学历的偏文科题目,让玩家产生“原来我很聪明,懂的还不少啊”的幻觉。这种幻觉的致命之处,还在于与周遭朋友的比较。题目纵然弱智,奈何还有那么不如我的——这么看来,我还是蛮不错的啦。
近期另一个爆款是《恋与制作人》,它是ACG游戏的分支——乙女游戏的上乘之作。主要满足女性玩家的乙女游戏和主要满足男性玩家的Galgame,本质上都是用多样性格、各具妙处的虚拟异性,填补玩家现实中缺失的亲密关系、情爱欲望,圆一场不切实际但美好至极的春梦。
许多此前不玩游戏的女生,通过一款乙女游戏理解了Galgame时代宅男、纸巾和性幻想的意义。她们终于也可以和过去的80后、90后男生一样,交流“你喜欢哪个类型、你会如何讨得异性欢心、你准备花多少钱和时间搞定他”,享受这个追逐过程中的心态起落,犯犯花痴,陷进去又走出来,幻想真能过上如此这般的日子。
单机版Galgame和手游时代的乙女游戏最大的不同,在于当代游戏都可以氪金,用金钱缩短通关时间和降低难度,代替无聊重复刷剧情,却也少了当初宅男们在无意义重复中不断消耗时间,以达成最终攻略目标的虔诚和执着。
游戏可以打通亲子间、男女间互相理解的通道,但不意味着游戏与现实的鸿沟能在短时间内被填平。玩了《旅行青蛙》,会将心比心地理解父母的唠叨、忧愁和期盼,但现实中仍与父母不睦;玩了《恋与制作人》,知道了一些攻略套路,在现实中见到男神依然脸红无言——对很多女性而言,现实里怕是连个靠谱男人都见不着。我们依然宁愿去揣测虚拟角色在想什么、需要什么、在意什么,为它付出,而不愿意在现实中做同样的事情。

轻度游戏是情绪表达的出口。


社交游戏可以让人通过较低成本、简单操作暂时避世,消解现实中的无力感,它还让我们发现,原来有这么多的人需要温暖而真实的情感体验:许多人都渴望关心与被关心,希望爱与被爱,希望受人关注,希望付出终有所得,希望世界公平正义且有章可循,希望一切美好如愿。
他们选择了轻度游戏作为表达的出口,而轻度游戏的设定通常也不负他们所望。现实的变量太多,而游戏的变量有限。游戏和现实不同,它有更明显的局限性、可控性和反馈频率,是游戏设计师构建出来的世界。在这个世界里有务必遵照的规则,有相对封闭的场景,有正向激励的机制,有难度适中的目标。
如果现实世界也是这样,可以拯救在当下觉得无望的人们。可惜开放的现实,总是更难。选择在哪个世界里待久一些,是在现实里直面困难,还是在虚拟空间暂避?这需要每个人给出答案。
更新后的微信启动页,写着“玩一个小游戏才是正经事”。这很有“并不是一个简单游戏”的意蕴。社交是大众生活的必需品,而游戏,成了这个时代社交关系延伸和巩固、发现与探索自我的一面有趣的镜子。
“这款游戏在世界观的表达上,当然有所设定,但每个人认真思考后得到的那个结果,其实才是问题的答案。”《旅行青蛙》的真·母亲、Hit-Point工作室负责人上村真裕子的这句话,是游戏之于现实最重要的意义,也是我们人人都应该尝试玩游戏的重要理由。


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